1. Ala de dragón (1990). 508 pags.
2. La estrella de los elfos (1990). 417 pags.
3. El Mar de Fuego (1991). 435 pags.
4. El Mago de la Serpiente (1992). 454 pags.
5. La mano del caos (1993). 529 pags.
6. En el Laberinto (1993). 456 pags.
7. La Séptima Puerta (1994). 286 pags.
La saga de esta semana es una
conocida heptalogía (saga de siete libros) de fantasía del más puro estilo rol,
tradición friki y tolkiana. Nació, entre otras cosas, a raíz del boom que se había
producido en los años 80 de los juegos de rol, y de los mundos de fantasía que
los acompañaban. Sus autores, acordes al estilo con el que solían escribir
(mundos clásicos de fantasía con elfos, humanos, enanos, etc.) aplicaron el
mismo modelo.
Margaret Weis y Tracy Hickman son dos veteranos del tema (o dos viejas glorias, tienen ya 73 y 65 años respectivamente) fantástico: ambos se enamoraron de Tolkien de jóvenes, y esa temática es su especialidad. De hecho se conocieron en una partida de rol, y de ella extrajeron sus primeras ideas. Para cuando comenzaron El ciclo de la Puerta de la Muerte, en 1990, ya habían alcanzado un considerable éxito entre los roleros y los frikis de convención, con su saga Dragonlance (que por lo que sé, son chorrocientos libros, y no merece la pena leerlos), así que los fans debían estar como hienas esperando este proyecto.
Antes de nada, aclaremos un par
de cosas: me parece una saga con una idea bastante guay, y con un desarrollo
lamentable. Pero vayamos paso a paso.
Cuentan la historia de un
universo que se separó en sus cuatro elementos primordiales, naciendo cuatro
mundos distintos: aire (Ariano), fuego (Pryan), tierra (Abarrach), y agua
(Chelestra), y los habitan miembros de las tres razas inferiores: elfos, humanos
y enanos. Se unen por medio de la Puerta de la Muerte, que permite viajar entre
mundos.
Los autores de la Separación, la
raza de los sartán, desaparecen misteriosamente tras completar su obra, y
arrojar a sus ancestrales enemigos, la raza de los patryn, a un quinto mundo:
el Laberinto, un lugar terrible donde todo pretende matarte. De hecho el
Laberinto es inteligente, tiene mente propia, y sin los sartán para dirigirle, ha
decidido que la tortura y destrucción de los patryn es su objetivo, en vez de
su aprendizaje.
Algo salió mal. Los sartán tendrían que haber controlado el Laberinto y
mantenido en orden su magia. Pero olvidaron su deber como celadores de nuestra
prisión. Entonces, la prisión cobró vida propia: una vida que solo conocía una
cosa. La supervivencia. Así, el Laberinto llegó a considerarnos a nosotros, sus
prisioneros, como una amenaza. Después de que los sartán nos abandonaran, el Laberinto,
movido por el odio y el miedo que nos tenía, se volvió letal.
Pero miles de años después, los
patryn han escapado del Laberinto, dirigidos por el más poderoso de ellos, Xar,
que se hace llamar el Señor del Nexo. El Nexo, el lugar que han alcanzado (Xar
llega el primero), es un espacio en el centro del Laberinto y del resto de
mundos, libre de peligros, y con su propia ciudad. Con ese lugar como centro de
operaciones, Xar está sacando a su poderosa raza del Laberinto y formando un ejército.
Un ejército creado a partir de personas que llevan miles de años encerrados en
el lugar más terrible que quepa imaginar, que han aprendido a sobrevivir a
cualquier cosa, furiosos, y portadores de una poderosa magia capaz de tumbar
fortalezas con uno solo de ellos. Con esa fuerza, Xar planea tomar el control de
todos los mundos y vengarse de los sartán, sus carceleros.
Un patryn enviado por Xar, Haplo,
es el encargado de ir visitando los diferentes mundos y prepararlos para la
invasión de su raza y su Señor. Mientras trata de cumplir su tarea, ira
descubriendo cosas sobre sí mismo y desvelando los secretos de los sartán y de
su propia raza, e iniciará un viaje mucho más complejo de lo que creía.
Él traerá la vida a los muertos y la esperanza a los vivos. Y para él
se abrirá la Puerta.
Ariano, el mundo del aire, un
mundo de islas flotantes y distintos niveles, donde un poderoso imperio elfo
(Imperio de Tribus) trata de gobernar sobre todo, los humanos plantan una
enconada resistencia, y una mente maestra manipula los acontecimientos entre
las sombras desde hace más de una década. Envuelto en todo esto, un conocido y mortífero
asesino a sueldo, Hugh la Mano, es contratado para un trabajo especial.
Pryan, el mundo de fuego, un
mundo de una vegetación tan exuberante que no se conoce el suelo y se vive sobre
gigantescas masas de vegetación, en los árboles. Pryan es sacudido por la
destrucción provocada por unos seres sin mente contra los que no hay victoria
posible.
No se trata de una guerra. Hablan de destrucción. De una destrucción total.
Abarrach, el mundo de piedra, una
tierra subterránea de noche eterna donde el calor está desapareciendo, y la
muerte se extiende a toda velocidad, y donde la nigromancia, un arte prohibido,
es la norma.
Abarrach agoniza.
Y Chelestra, el mundo del agua, asolado por el retorno de unas terribles serpientes malignas, de una antigüedad tal que nadie las recordaba ya.
Haplo ira visitando cada uno de
los mundos y participando de estos acontecimientos, mientras va descubriendo
que la historia no es quizá como su señor Xar le ha contado, ni este es el
gobernante idóneo para los mundos. Aprenderá a valorar al resto de razas
(elfos, humanos, enanos), hará amigos. Y más allá de Xar, quizá exista un mal aún
más profundo.
En este universo hay fuerzas que desconoces totalmente. Fuerzas que han
permanecido ocultas porque nunca las has buscado.
La historia está contada como si fuera un documento académico escrita por un sabio posteriormente a los hechos ocurridos, por alguien que lo vivió o que vivió parte. Una crónica de sucesos, novelada, contada como novela, pero crónica igual. Como documento académico que es, trae notas a pie de página (con letra más pequeña y todo) para explicarte distintos aspectos (el sistema de pagos en Ariano, como son capaces las islas de mantenerse en el aire, etc.). Al final de cada libro hay una serie de anexos que te van explicando distintos aspectos en profundidad, como por ejemplo el funcionamiento de la magia rúnica de los sartán y los patryn. Y al principio tenemos varios mapas del mundo del libro especifico (Ariano, Pryan, etc.), y varios mas de zonas concretas. También conoceremos al autor de estos textos, de hecho es un personaje bastante principal.
Grafico e información sobre las runas patryn.
La idea está bastante bien, y el funcionamiento de los distintos mundos, y a su vez el funcionamiento de los mundos entre ellos, es muy imaginativo, y el proceso de ir desvelándolo, libro a libro, mola. Es como el manual perfecto para la creación de un mundo de una partida de rol. Es muy detallista, sobre todo con Ariano. Como cada uno de los primeros cuatro libros está dedicado a un mundo, tras Ariano (el primero) las explicaciones perdieron algo de fuelle, pero aun así no está mal.
En un principio se nos plantea a
los sartán como una raza generosa, amable, deseosa de compartir sus enormes
conocimientos, pacifica, etc. mientras que los patryn son una raza furiosa,
belicosa, ansiosa por dominar. Evidentemente ni los sartán son tan buenos, ni
los patryn son tan malos, plot twist
de manual. Y la única supervivencia posible al final pasa por la cooperación.
Nada nuevo bajo el sol.
Es un sartán, no puede mentir. Pero es un experto en no decir la
verdad.
Ese es el problema de los libros.
Se vuelven excesivamente predecibles y normativos. Que Haplo se iba a volver
bueno, y dirigir a su raza hacia una actitud más comedida y pacífica, liberarse
de la venganza, era evidente, y no sorprende a nadie. Pero es que no se apartan casi nunca del guion evidente. Todo sigue un guion que puedes predecir casi
desde el primer libro. La mayoría de personajes, menos un par, nunca se salen
de la norma, se mantienen en el arquetipo. Además, el cierre de las tramas en
el último libro es demasiado acelerado, parece que los autores se quedaban sin tiempo, tenían
otros proyectos, o estaban hartos ya de esta saga (lo cual me encaja teniendo en cuenta la velocidad a la que los sacaron), y es como a toda velocidad.
Por otro lado, el Laberinto,
planteado como el más terrible de los lugares que pueda existir, cuando
finalmente llegan a él, es pf. O sea no es ni mucho menos tan horrible. No cumple
tus expectativas para nada.
Finalmente, el verdadero mal al que
Haplo, y sus compañeros, así como sartán y patryn, deben enfrentar, es un mal
definitivo y absoluto que carece de personalidad. De hecho es una representación
del mal total cristiano, el Diablo, Satanás: literalmente son quienes
susurraban al oído de Xar para sumirlo en el fanatismo. Quieren el mal por el
mal sin más. Y en su contra hay un poder benévolo que nunca se define, pero que
está ahí, y que es mucho más poderoso que el poder malvado. En otras palabras,
poder divino, Dios. Lo bueno gana a lo malo, ¿porque? Por qué sí. Y ya. Vamos, se vuelve un documento moralista bastante coñazo. Esto tiene
sentido si pensamos que Tracy Hickman, uno de los dos autores, es miembro
activo de la Iglesia de Jesucristo de los Santos de los Últimos Días, o sea,
mormón. Es un cristianismo especialmente recto y celoso de su fe, muy tradicional
y conservador.
La fuerza que se nos opone es antigua y poderosa. No puede ser
combatida ni aplacada. Las lágrimas no la conmueven, ni le afectan las armas
que tenemos a nuestro alcance.
En resumen: es una saga con muchos
fallos, y que conforme avanza se va volviendo más y más moralista. Contiene
elementos excesivamente tradicionales. Son libros totalmente superados, actualmente
se hacen cosas mil veces mejores. Incluso para su época no eran la bomba, ya existían
maravillas en la ficción, como Dune, Los
libros de Terramar o La rueda del
tiempo. Pero por otro lado, es un buen ejemplo de un modelo de fantasía que
marcó una era, el de los roleros. Siempre será un modelo algo barato, a veces
escritos por encargo: fijaros en esta misma saga en los años de publicación. Sacaron los 7 libros en 4 años, a veces sacando dos libros en un año. Pero tuvo su éxito. Y tiene cosas destacables: la
construcción de los mundos y su funcionamiento, algún personaje, como Hugh La
Mano, etc. La Tumpa-Chumpa, una maquina enana GIGANTE que no está claro para
que sirve pero que idolatran como a un dios, es un puntazo.
Solo recomiendo su lectura si os
va el rollo rol, los libros retro, y leer una vieja gloria de esos días y ese mundillo.
A mí me entretuvieron, y los leí bastante deprisa y a gusto, aunque hacia el
final, en el séptimo, ya estaba un poco harto, y además estaban cerrando las
tramas de forma bastante pobre y acelerada.
El personaje de Zifnab, un
misterioso mago loco que lo mismo hace cosas poderosísimas que no sabe hacer la
O con un canuto, y que va montado en un dragón verde, es muy clave. El tío no
para de hablar de Gandalf, James Bond, etc. y de otros universos. En plan claro si
hubiera venido Gandalf todos estaríais muy contentos, pues que sepáis que ese
payaso no sabe una mierda, yo sí que molo.
En español se sacaron tres
ediciones, dos por Timun Mas, en tapa blanda, y otra, mas chula, de Planeta
DeAgostini, en tapa dura. Yo tengo esta última. Las tres están descatalogadas
desde hace creo que más de 10 años, pero son fáciles y baratas de encontrar por
la segunda mano habitual: Todocolección, Iberlibro, Wallapop o en una Re-Read.
La de tapa dura es ligeramente más valorada, pero vamos, no suelen estar caros,
a unos 15 euros máximo, alguno puede que lo encontréis por 2 o 3 €. Mi consejo
es que vayáis uno por uno cogiéndolos con la calma, si vais a compraros la colección
completa sí que puede que os claven un mínimo de 80 € de golpe, y la he llegado
a ver por más de 150.
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