miércoles, 1 de septiembre de 2021

EL CICLO DE LA PUERTA DE LA MUERTE - MARGARET WEIS Y TRACY HICKMAN






1. Ala de dragón (1990). 508 pags.

2. La estrella de los elfos (1990). 417 pags.

3. El Mar de Fuego (1991). 435 pags.

4. El Mago de la Serpiente (1992). 454 pags.

5. La mano del caos (1993). 529 pags.

6. En el Laberinto (1993). 456 pags.

7. La Séptima Puerta (1994). 286 pags. 

 

        La saga de esta semana es una conocida heptalogía (saga de siete libros) de fantasía del más puro estilo rol, tradición friki y tolkiana. Nació, entre otras cosas, a raíz del boom que se había producido en los años 80 de los juegos de rol, y de los mundos de fantasía que los acompañaban. Sus autores, acordes al estilo con el que solían escribir (mundos clásicos de fantasía con elfos, humanos, enanos, etc.) aplicaron el mismo modelo.

        Margaret Weis y Tracy Hickman son dos veteranos del tema (o dos viejas glorias, tienen ya 73 y 65 años respectivamente) fantástico: ambos se enamoraron de Tolkien de jóvenes, y esa temática es su especialidad. De hecho se conocieron en una partida de rol, y de ella extrajeron sus primeras ideas. Para cuando comenzaron El ciclo de la Puerta de la Muerte, en 1990, ya habían alcanzado un considerable éxito entre los roleros y los frikis de convención, con su saga Dragonlance (que por lo que sé, son chorrocientos libros, y no merece la pena leerlos), así que los fans debían estar como hienas esperando este proyecto.

        Antes de nada, aclaremos un par de cosas: me parece una saga con una idea bastante guay, y con un desarrollo lamentable. Pero vayamos paso a paso.

       Cuentan la historia de un universo que se separó en sus cuatro elementos primordiales, naciendo cuatro mundos distintos: aire (Ariano), fuego (Pryan), tierra (Abarrach), y agua (Chelestra), y los habitan miembros de las tres razas inferiores: elfos, humanos y enanos. Se unen por medio de la Puerta de la Muerte, que permite viajar entre mundos.



La Separación, por Julian-Faylona.


        Los autores de la Separación, la raza de los sartán, desaparecen misteriosamente tras completar su obra, y arrojar a sus ancestrales enemigos, la raza de los patryn, a un quinto mundo: el Laberinto, un lugar terrible donde todo pretende matarte. De hecho el Laberinto es inteligente, tiene mente propia, y sin los sartán para dirigirle, ha decidido que la tortura y destrucción de los patryn es su objetivo, en vez de su aprendizaje.  

 

Algo salió mal. Los sartán tendrían que haber controlado el Laberinto y mantenido en orden su magia. Pero olvidaron su deber como celadores de nuestra prisión. Entonces, la prisión cobró vida propia: una vida que solo conocía una cosa. La supervivencia. Así, el Laberinto llegó a considerarnos a nosotros, sus prisioneros, como una amenaza. Después de que los sartán nos abandonaran, el Laberinto, movido por el odio y el miedo que nos tenía, se volvió letal.

 

        Pero miles de años después, los patryn han escapado del Laberinto, dirigidos por el más poderoso de ellos, Xar, que se hace llamar el Señor del Nexo. El Nexo, el lugar que han alcanzado (Xar llega el primero), es un espacio en el centro del Laberinto y del resto de mundos, libre de peligros, y con su propia ciudad. Con ese lugar como centro de operaciones, Xar está sacando a su poderosa raza del Laberinto y formando un ejército. Un ejército creado a partir de personas que llevan miles de años encerrados en el lugar más terrible que quepa imaginar, que han aprendido a sobrevivir a cualquier cosa, furiosos, y portadores de una poderosa magia capaz de tumbar fortalezas con uno solo de ellos. Con esa fuerza, Xar planea tomar el control de todos los mundos y vengarse de los sartán, sus carceleros.  




La ciudadela del Nexo, imagen por Ted Nasmith, modificada por Jakeukalane.


        Un patryn enviado por Xar, Haplo, es el encargado de ir visitando los diferentes mundos y prepararlos para la invasión de su raza y su Señor. Mientras trata de cumplir su tarea, ira descubriendo cosas sobre sí mismo y desvelando los secretos de los sartán y de su propia raza, e iniciará un viaje mucho más complejo de lo que creía.

 

Él traerá la vida a los muertos y la esperanza a los vivos. Y para él se abrirá la Puerta.

 

        Ariano, el mundo del aire, un mundo de islas flotantes y distintos niveles, donde un poderoso imperio elfo (Imperio de Tribus) trata de gobernar sobre todo, los humanos plantan una enconada resistencia, y una mente maestra manipula los acontecimientos entre las sombras desde hace más de una década. Envuelto en todo esto, un conocido y mortífero asesino a sueldo, Hugh la Mano, es contratado para un trabajo especial.



Ariano, por Cagatay "Chaf" Ugurlu. Fuente: su web Chaf Design.


        Pryan, el mundo de fuego, un mundo de una vegetación tan exuberante que no se conoce el suelo y se vive sobre gigantescas masas de vegetación, en los árboles. Pryan es sacudido por la destrucción provocada por unos seres sin mente contra los que no hay victoria posible.

 

No se trata de una guerra. Hablan de destrucción. De una destrucción total.

 

        Abarrach, el mundo de piedra, una tierra subterránea de noche eterna donde el calor está desapareciendo, y la muerte se extiende a toda velocidad, y donde la nigromancia, un arte prohibido, es la norma.



Abarrach, por Cagatay "Chaf" Ugurlu. Fuente: su web, Chaf Design.


Abarrach agoniza.


        Y Chelestra, el mundo del agua, asolado por el retorno de unas terribles serpientes malignas, de una antigüedad tal que nadie las recordaba ya.



Las serpientes malignas, imagen por Marc Simonetti.

        Haplo ira visitando cada uno de los mundos y participando de estos acontecimientos, mientras va descubriendo que la historia no es quizá como su señor Xar le ha contado, ni este es el gobernante idóneo para los mundos. Aprenderá a valorar al resto de razas (elfos, humanos, enanos), hará amigos. Y más allá de Xar, quizá exista un mal aún más profundo.

 

En este universo hay fuerzas que desconoces totalmente. Fuerzas que han permanecido ocultas porque nunca las has buscado.

 

        La historia está contada como si fuera un documento académico escrita por un sabio posteriormente a los hechos ocurridos, por alguien que lo vivió o que vivió parte. Una crónica de sucesos, novelada, contada como novela, pero crónica igual. Como documento académico que es, trae notas a pie de página (con letra más pequeña y todo) para explicarte distintos aspectos (el sistema de pagos en Ariano, como son capaces las islas de mantenerse en el aire, etc.). Al final de cada libro hay una serie de anexos que te van explicando distintos aspectos en profundidad, como por ejemplo el funcionamiento de la magia rúnica de los sartán y los patryn. Y al principio tenemos varios mapas del mundo del libro especifico (Ariano, Pryan, etc.), y varios mas de zonas concretas. También conoceremos al autor de estos textos, de hecho es un personaje bastante principal.








Mapas de Ariano.




Mapa de parte de Pryan. 





Mapas de Abarrach. 




Mapa de Chelestra.


Grafico e información sobre las runas patryn.



Grafico sobre un sumergible gargan (enanos de Chelestra) y manual sobre como construirlo y manejarlo.


      La idea está bastante bien, y el funcionamiento de los distintos mundos, y a su vez el funcionamiento de los mundos entre ellos, es muy imaginativo, y el proceso de ir desvelándolo, libro a libro, mola. Es como el manual perfecto para la creación de un mundo de una partida de rol. Es muy detallista, sobre todo con Ariano. Como cada uno de los primeros cuatro libros está dedicado a un mundo, tras Ariano (el primero) las explicaciones perdieron algo de fuelle, pero aun así no está mal.

        En un principio se nos plantea a los sartán como una raza generosa, amable, deseosa de compartir sus enormes conocimientos, pacifica, etc. mientras que los patryn son una raza furiosa, belicosa, ansiosa por dominar. Evidentemente ni los sartán son tan buenos, ni los patryn son tan malos, plot twist de manual. Y la única supervivencia posible al final pasa por la cooperación. Nada nuevo bajo el sol.

 

Es un sartán, no puede mentir. Pero es un experto en no decir la verdad.

 

        Ese es el problema de los libros. Se vuelven excesivamente predecibles y normativos. Que Haplo se iba a volver bueno, y dirigir a su raza hacia una actitud más comedida y pacífica, liberarse de la venganza, era evidente, y no sorprende a nadie. Pero es que no se apartan casi nunca del guion evidente. Todo sigue un guion que puedes predecir casi desde el primer libro. La mayoría de personajes, menos un par, nunca se salen de la norma, se mantienen en el arquetipo. Además, el cierre de las tramas en el último libro es demasiado acelerado, parece que los autores se quedaban sin tiempo, tenían otros proyectos, o estaban hartos ya de esta saga (lo cual me encaja teniendo en cuenta la velocidad a la que los sacaron), y es como a toda velocidad.

        Por otro lado, el Laberinto, planteado como el más terrible de los lugares que pueda existir, cuando finalmente llegan a él, es pf. O sea no es ni mucho menos tan horrible. No cumple tus expectativas para nada.

        Finalmente, el verdadero mal al que Haplo, y sus compañeros, así como sartán y patryn, deben enfrentar, es un mal definitivo y absoluto que carece de personalidad. De hecho es una representación del mal total cristiano, el Diablo, Satanás: literalmente son quienes susurraban al oído de Xar para sumirlo en el fanatismo. Quieren el mal por el mal sin más. Y en su contra hay un poder benévolo que nunca se define, pero que está ahí, y que es mucho más poderoso que el poder malvado. En otras palabras, poder divino, Dios. Lo bueno gana a lo malo, ¿porque? Por qué sí. Y ya. Vamos, se vuelve un documento moralista bastante coñazo. Esto tiene sentido si pensamos que Tracy Hickman, uno de los dos autores, es miembro activo de la Iglesia de Jesucristo de los Santos de los Últimos Días, o sea, mormón. Es un cristianismo especialmente recto y celoso de su fe, muy tradicional y conservador.

 

La fuerza que se nos opone es antigua y poderosa. No puede ser combatida ni aplacada. Las lágrimas no la conmueven, ni le afectan las armas que tenemos a nuestro alcance.

 

        En resumen: es una saga con muchos fallos, y que conforme avanza se va volviendo más y más moralista. Contiene elementos excesivamente tradicionales. Son libros totalmente superados, actualmente se hacen cosas mil veces mejores. Incluso para su época no eran la bomba, ya existían maravillas en la ficción, como Dune, Los libros de Terramar o La rueda del tiempo. Pero por otro lado, es un buen ejemplo de un modelo de fantasía que marcó una era, el de los roleros. Siempre será un modelo algo barato, a veces escritos por encargo: fijaros en esta misma saga en los años de publicación. Sacaron los 7 libros en 4 años, a veces sacando dos libros en un año. Pero tuvo su éxito. Y tiene cosas destacables: la construcción de los mundos y su funcionamiento, algún personaje, como Hugh La Mano, etc. La Tumpa-Chumpa, una maquina enana GIGANTE que no está claro para que sirve pero que idolatran como a un dios, es un puntazo.

        Solo recomiendo su lectura si os va el rollo rol, los libros retro, y leer una vieja gloria de esos días y ese mundillo. A mí me entretuvieron, y los leí bastante deprisa y a gusto, aunque hacia el final, en el séptimo, ya estaba un poco harto, y además estaban cerrando las tramas de forma bastante pobre y acelerada.

        El personaje de Zifnab, un misterioso mago loco que lo mismo hace cosas poderosísimas que no sabe hacer la O con un canuto, y que va montado en un dragón verde, es muy clave. El tío no para de hablar de Gandalf, James Bond, etc. y de otros universos. En plan claro si hubiera venido Gandalf todos estaríais muy contentos, pues que sepáis que ese payaso no sabe una mierda, yo sí que molo.  

        En español se sacaron tres ediciones, dos por Timun Mas, en tapa blanda, y otra, mas chula, de Planeta DeAgostini, en tapa dura. Yo tengo esta última. Las tres están descatalogadas desde hace creo que más de 10 años, pero son fáciles y baratas de encontrar por la segunda mano habitual: Todocolección, Iberlibro, Wallapop o en una Re-Read. La de tapa dura es ligeramente más valorada, pero vamos, no suelen estar caros, a unos 15 euros máximo, alguno puede que lo encontréis por 2 o 3 €. Mi consejo es que vayáis uno por uno cogiéndolos con la calma, si vais a compraros la colección completa sí que puede que os claven un mínimo de 80 € de golpe, y la he llegado a ver por más de 150.




No hay comentarios:

Publicar un comentario

BALADA DE PÁJAROS CANTORES Y SERPIENTES - SUZANNE COLLINS

          Tras 10 años de parón, la autora de Los Juegos del Hambre ha sacado esta precuela de su saga: Balada de pájaros cantores y serpien...