jueves, 24 de junio de 2021

LA ÚLTIMA PARTIDA - TIM POWERS

 


        La última partida (publicada en 1992) es una compleja y extraña novela de fantasía urbana (la mayor parte trascurre en la ciudad de Las Vegas de principios de los años 80) y fantasía mítica, conteniendo muchísimos elementos referentes a divinidades como Osiris, Isis, Dionisos, Cronos (Saturno), etc. aunque la mayor parte de la carga versa sobre la mitología del tarot. Los Arcanos Mayores (a veces referidos como los Arquetipos, en referencia a los arquetipos sobre los que escribió y habló el psicoanalista Carl Gustav Jung), como el Loco, el Rey, la Reina, el Mundo y la Torre cobran en esta novela una importancia capital. La mitología y literatura artúrica también tiene mucha importancia, no desde una perspectiva histórica en este caso, si no las leyendas afrancesadas posteriores que llegaron hasta nosotros, que no tienen nada que ver con la oscura figura que QUIZA fue el Artor (Arturo) histórico y real.

 

Y allá abajo, perdidas en las regiones más profundas, también había formas universales que lo animaban todo, figuras inmensas tan eternas (pero vivas) como el Satanás atrapado en el hielo del Inferno de Dante, y las figuras alteraban las relaciones que los unían entre sí de una forma tan lenta y ritual como los planetas que giran alrededor del sol moviéndose en una danza que ya era vieja antes de que los primeros homínidos descubrieran cosas que temer en los dibujos que la luna y las estrellas formaban en el cielo nocturno.

 

    Su autor, Tim Powers (1952), es un autor de fantasía y ciencia ficción estadounidense que ha recibido algunos premios por sus novelas. Es licenciado en literatura inglesa, y aparte de vivir de sus obras, imparte clases de escritura creativa en algunas instituciones educativas y/o universitarias. Su estilo se caracteriza por las llamadas “historias secretas”: Powers se ubica en los huecos de la historia, aquello que no se conoce con seguridad (por ejemplo, el asesinato de Kennedy), para hacer revisionismo, y de ahí parte y crea su novela, respetando los hechos históricos establecidos. Cubre este revisionismo de elementos mágicos y sobrenaturales. Sus novelas más famosas probablemente son Las puertas de Anubis (1983) y La fuerza de su mirada (1989).

       Aclaro que a la hora de explicar el argumento voy a hacer unos pequeños spoilers, ya que uno de los fallos del libro es que la lógica de su argumento y de su magia es bastante confusa hasta que no tienes bastante avanzado el libro, y aun así prestando mucha atención, lo que dificulta su lectura. Powers pretende que se comprenda, pero no es tan fácil.

        El presente libro comienza en Las Vegas en 1948. Durante gran parte de los años 30 y 40, la era de los gangsters y el crimen organizado, Benjamín Siegel, conocido como “Bugsy” (“piojo”) Siegel se ha alzado como el indiscutible Rey Pescador (ha asumido el papel de este Arcano, es el Rey o el Emperador): el Rey Pescador o el Rey Tullido o Rey Herido se trata de un oscuro símbolo-personaje de la mitología artúrica que probablemente estaba presente en la mitología celta anterior. Un aporte: la figura del pescador a veces está conectada (simbólicamente) a posiciones de “rey-sacerdote”, pensad por ejemplo en San Pedro (que era pescador) quien heredó el poder simbólico de Cristo y fundó la Iglesia siendo el primer Papa (esto no es exactamente así, pero bueno, así es la leyenda cristiana). Por eso a veces al anillo del Papa se le conoce como el “anillo del pescador”.



Carta del Rey de Copas interpretado como el Rey Pescador.


El papel del Rey Pescador, monarca sobrenatural de la tierra y de su fertilidad.

 

      Como centro de su poder Siegel construyó el Flamingo (un conocido hotel y casino) en lo que entonces aún era un desierto, cerca de Las Vegas: su Torre (otro Arcano Mayor). En esta novela la magia fluye a través de las cartas, como depositarias de un poder que reside en nuestras mentes, y en el Universo, y las cartas actúan de gatillo. Una simple partida de blackjack, o de póquer, o juegos aún más peligrosos, puede significar mucho más.

 

La carta se basaba en la Torre de Babel y simbolizaba la ambición convertida en locura por el orgullo, pero no solo era un aviso contra un rumbo que podía acabar llevando a la ruina y a la destrucción. Colocada del revés podía permitir que un Rey construyera un castillo imposible… y que lo conservara.

 


El Flamingo original de los años 40. 


        Bien, tras esta pequeña presentación nada de esto nosotros lo vemos, esto ya ha ocurrido. Georges Leon, padre de nuestro protagonista Scott, ha dinamitado secretamente toda la base de poder de Siegel en un plan de años de duración, culminando con su asesinato en 1947, y ha asumido el control de su Torre (el Flamingo), convirtiéndose ahora en el corazón de su fuerza. Georges, el nuevo Rey, es un genio matemático francés obsesionado con hacerse con el trono y con la inmortalidad, para lo cual ha engendrado dos hijos cuyos cuerpos planea asumir, para seguir viviendo saltando de cuerpo en cuerpo. Como un Saturno que devora a sus hijos. Ya tiene el control del cuerpo del mayor, pero Scott, el pequeño, logra sobrevivir tras liberarlo su madre del ritual. De esta contienda, Georges queda castrado de por vida de un tiro en los testículos por parte de su esposa, quien muere poco después, y Scott queda tuerto y abandonado en la calle.

        Scott es encontrado y adoptado por Ozzie Smith, un jugador de cartas profesional que entiende bastante de la magia de las cartas, y sabe instintivamente que Scott es el hijo del “Rey malvado”. Durante los años siguientes adiestra a su nuevo hijo en el juego, hasta que Scott, sin querer, entra en una oscura partida en 1969.


Eres el hijo de un Rey, y de la peor especie...un Saturno honorario. Te busqué hasta encontrarte para que pudieras crecer fuera de la red y decidir lo que querías hacer en cuanto fueses lo bastante mayor para entender las reglas del juego.


        Cada 21 años el dominio del Rey puede ser desafiado por los “jacks” (o los valets del tarot), y uno alzarse como nuevo Rey (osea, Georges Leon fue también un jack en un tiempo). O el Rey actual preservar su dominio 21 años mas. El Rey malvado aprovecha esta ocasión para crear unas partidas de un juego terrible llamado asunción, y mediante este juego es capaz de establecer pactos con personas para 21 años después asumir sus cuerpos. Es un vampiro psíquico. Sin saber ninguno la identidad del otro, creo este mismo pacto, entre otras personas, con su hijo a quien cree muerto.

 

.. el juego era el lugar donde las estadísticas y las profundas consecuencias humanas se encontraban más desnudas, después de todo, y las cartas, incluso más que los dados o los números en una ruleta, parecen capaces de definir y quizás incluso dictar la suerte de un jugador.

 

        Atentos a la cronología porque es liosa: en el 47 Georges Leon destrona a Siegel y se alza como nuevo Rey, en el 48 intenta quedarse con el cuerpo de su hijo Scott y queda castrado, Scott huye y es adoptado por Ozzie. En el 69 entra una partida con Georges Leon, sin saber ninguno quien es el otro, y Scott queda vampirizado por el siniestro Rey. Y en 1981, la siguiente fecha, comienza la novela como tal. 

     En 1981 llega la nueva serie de partidas donde los aspirantes o jacks intentan hacerse con el control del trono, y alzarse como Reyes, y el el Rey actual, Leon, pretende vampirizar nuevos cuerpos y asumir el control de los de la ronda pasada, y así alargar su vida y su reinado. Solo uno puede ganar. Y sin saberlo, Scott es al mismo tiempo un sacrificio como nuevo cuerpo para el viejo Rey y un jack que puede reclamar la corona.

 

Ser el hijo del Rey significaba que él también era un jack con derecho a reclamar aquel misterioso trono en el erial.

 

        Cuando las cosas comienzan a precipitarse, Scott descubre que haga lo que haga está condenado, su padre tiene múltiples cuerpos y aunque mate a uno otros muchos ocuparan su lugar, y no puede huir. Cuando la ronda de partidas termine, Georges asumirá todos sus cuerpos nuevos, entre ellos el suyo. Así que, aconsejado por su padre adoptivo, Ozzie, y acompañado por este y por su único amigo, Arquímedes (Arky) Mavranos (y por otros aliados que irá conociendo) decide tomar la única salida posible. Scott lleva muchos años metido en una partida mágica de proporciones imposibles que ni siquiera sabía que jugaba, así que ha agotado casi todas sus fichas en “ciegas” (fichas que los jugadores deben pagar solo por seguir en la mesa, aunque no jueguen) cada vez más prohibitivas. Su estrategia es pasar al ataque y lograr subir las apuestas en un todo por el todo, un “all-in” (apostar todo lo que te quede), y si es necesario, hacer trampas, para sacar la única mano con la que puede (y estadísticamente casi imposible) salvarse y destronar al Rey malvado.


Subir la apuesta al límite y luego arrojar tus cinco cartas y pedir una nueva mano… es una estupidez que no puede salir bien pero me gusta.


      Evidentemente el personaje de Georges Leon es el antagonista y la verdad es que cumple considerablemente bien como villano. Yo le habría dado más malrrolleo y oscuridad, más caña. Pero bueno, esta guay. Un arribista ambicioso cuyo objetivo era lograr el trono, y una vez conseguido tiene demasiado miedo a perderlo, llegando a perseguir la inmortalidad para preservarlo por siempre, y a devorar sus propios hijos para alcanzar esa vida eterna. Un vampiro psíquico y metafísico que ya ha vivido más tiempo del que le correspondía alimentándose de los cuerpos de otros, pasando de uno a otro, usándolos como marionetas (de hecho en 1980 controla como cinco o seis cuerpos distintos). Un Rey malvado. Un Rey Oscuro, un Rey que hace un mal uso de su poder. No lo está utilizando para canalizar el azar y la probabilidad del mundo, y fomentar la fertilidad de la tierra, intentando equilibrar el planeta y llevarlo a buen puerto (que es el verdadero papel del Rey, hacer de puente entre los Arcanos y el resto de dioses del azar y el caos, y nuestra realidad), lo usa solo para mantenerse vivo más tiempo y lucrarse. Powers llega a dejar caer que quizá el mundo esté tan mal (guerras, países pobres, desertificación, tala indiscriminada, contaminación, hambre, etc.) por el gobierno de Leon, porque no ha ejercido como Rey correctamente. Ni como Reina, ya que Leon ha estado todos estos años asesinando no solo a los otros candidatos a Rey, si no a las candidatas a Reina también, y en uno de sus cuerpos, uno de mujer, ha asumido ese papel. Es Rey y Reina al mismo tiempo, aunque generalmente se le llama como Rey.



La carta del Emperador, que es lo mismo que la del Rey. El rollo gótico con la calavera encaja bastante con el concepto de vampiro psíquico de nuestro Rey malvado que busca la inmortalidad, Georges Leon. El ankh, la cruz egipcia, es muy común en esta carta.

 

        En este libro, las cartas y una magia que parece más psicodélica que otra cosa, sensaciones, alucinaciones, las típicas estatuas de los casinos de Las Vegas hablando y moviéndose, etc; se combinan con un complejo sistema donde rigen los dioses del azar y el caos. Las leyes de las probabilidades aplicadas a un sistema mágico y tarotista. Es muy lioso, y a veces tienes que decir pos ok, y seguir leyendo a ver si más adelante entiendes que puñetas están haciendo. Y al final más o menos se entiende todo, pero jodo, se pasan canutas.



Portada de una edición británica de La última partida (Last Call, titulo original). Refleja la importancia del tarot y de la Torre. 




Ilustración por Jeff Knight Potter para la edición de la editorial Subterranean Press del libro.


        El personaje de Arky es probablemente de lo mejor de la novela: un viejo mecanico con un oscuro (no se devela) pasado como soldado y quizá criminal, enfermo de un linfoma (tipo de cáncer) terminal, que decidió intentar someter a los dioses del azar para sobrevivir. Se une a la cruzada de Scott para meterse en el punto donde más probabilidades de cambio mutan de forma y pasan de manos: Las Vegas durante el periodo de la partida por la corona del Rey. Todo está en constante cambio, es un verdadero caos, y el único que tiene el poder es el Rey. Su plan es que si logra entrar en un espacio donde todas las probabilidades pasen drásticamente de un estado a otro, y una situación de máximo caos con un claro vencedor se convierta en un situación de orden total (como mosquitos volando sincronizadamente de tal manera que de su zumbido se extraiga una sinfonía de Bach) con un vencedor totalmente distinto al que había impuesto el azar anterior, su propio linfoma entrara en un cambio de fase, y sus células dejaran de ser cancerosas y el cáncer desaparecerá. Alterar su probabilidad de supervivencia. UN PUTO LIO. Pero es muy guay. Las probabilidades de supervivencia de Arky son escasísimas, una entre trillones, pero él se niega a dejarse vencer, es un hombre que rechaza la muerte, no va a abandonar la partida mientras pueda, que quiere jugar su última moneda.

 

Si consigues llegar a un sitio, un foco en el que una pauta estadística de recurrencia muy elevada se vuelva aleatoria o viceversa…, algo así como lo que ocurre cuando el flujo de una mesa de dados pasa del caliente al frío, si consiguieras estar en un juego donde se apostara muchísimo cuando la corriente cambia de dirección…  

 

        Además Arky es un cachondo mental, lo que contrasta con la personalidad algo más oscura y pesimista de Scott. Y se pega toda la novela borracho, de verdad, incluso cuando van a luchar. Siempre va con una cerveza Coors en la mano, TODO EL TIEMPO. Y la tira y saca otra. Todo porque leyó que es anticancerígena.


La aleatoriedad quería matarle, y Arquímedes Mavranos había decidido descubrir donde vivía y dar con su castillo, su capilla peligrosa.


        Al final es una historia de unas personas totalmente derrotadas por la vida, que están dispuestos a hacer su última apuesta, tirar la bola en la ruleta…y que esta rebote en la ruleta, salga volando, se la trague el malvado director del casino, este se atragante, y se muera, quedando así liberadas todas sus deudas.

        La simbología no desaparece en ningún momento de las 600 y pico páginas de la novela, está por todas partes. Todo tiene un significado, y cuando entran en juego cartas, más. Los Arcanos y los dioses del azar hablan continuamente. Una de las dos mujeres que cobran importancia en la novela, Diana, la otra hija adoptiva de Ozzie y hermana (adoptiva) de Scott representa la feminidad encarnada. La Reina. La hija de la Luna, la bendecida por la Luna. Tiene las tres caras de la feminidad, es madre, es hija y hermana, y al mismo tiempo se convierte amante, ya que ama a Scott (y él a ella). Parece un poco pervertido esto, pero no se lee muy asi en la novela, no compartían sangre y llevaban 20 años sin verse cuando se reencuentran.

        El libro está narrado con un estilo bastante cotidiano, pero no exento de belleza. En principio es un estilo thriller, pero a menudo usa unas escenas muy liricas y alucinadas, aunque bastante lentas, para describir los momentos en que Diana y Scott ven más allá de nuestra realidad y entran en contacto con otras entidades. A veces estos pasajes, y son BASTANTES, se hacen muy difíciles de entender. Para algunas de las descripciones del entorno, Powers se vale de la obra de T.S. Eliot La tierra baldía, principalmente para describir el Flamingo (la Torre de Siegel y más tarde de Georges Leon) como el castillo imposible que se alza en medio del erial.

        No es un libro escabroso ni que rezume sordidez y escenas gore, no tiene prácticamente ninguna escena desagradable, pero tampoco está tratado y descrito con una bella elegancia. A fin de cuentas sucede en un submundo de Las Vegas donde la magia y el crimen conviven en una continua lucha por el poder del Rey. Hay mucho alcohol (tiene una presencia importante, Scott es medio alcohólico, acrecentado por su depresión), juego, etc. Probablemente lo más desagradable sean las escenas dedicadas a un personaje llamado Vaughan, un gordo enorme (pero gordo, GORDO) con pavor a perder peso que no deja de ingerir seres vivos en ningún momento (animales o plantas), llegando a sacar peces de un acuario y comérselos vivos. Así tal cual. 

        El sistema mágico, es como ya he dicho, complejo. Nunca hay nada seguro, todo es muy difuso y poco claro, y a veces dices “ein, ¿eso porque?”. La magia nunca es evidente, aunque es constante. Es una fuerza que opera por debajo del libro. Quizá por eso se nos haga algo raro a quienes estamos acostumbrados a magias más fáciles de describir y de analizar.

        Es muy interesante como Powers describe todo el libro como una partida, usando las referencias a las cartas, a veces la baraja de póquer, otras (mas) la del tarot. Aunque debo criticar la traducción del libro que hizo Aitor Solé. Pese a que los protas se encaminan a su última partida en Las Vegas, que es todo el libro, y de hecho al final del libro hay literalmente una ÚLTIMA PARTIDA; según la lógica del libro, realmente todo esto no era la última partida, ya que la partida llevaba jugándose desde el 69 cuando Scott jugó en el barco, o incluso desde el 48 cuando era un niño. Es la última ronda de esa partida, la última parte de la mano final. Por eso "Última ronda" encaja mejor con el titulo original Last Call, que es como en el mundo anglosajón del juego se llama a la ronda final de apuestas y subidas de una mano, la “última llamada”.

        ¿Problemas? Pues ya los habéis visto. El argumento es súper original, y el rollito de los Arcanos, el poder detrás del juego, la partida, etc. mola bastante. Pero es tremendamente complicado. Powers da por supuesto que entendemos muchísimas cosas, supongo que en su cabeza estaba clarísimo, pero luego no lo está tanto. No lo hace lo bastante bien explicando el porqué de las acciones de sus personajes, o su magia, etc. De 600 páginas hasta más o menos la 350 o 400 como pronto no tienes claro casi nada. Y eso lo hace una lectura compleja, difícil, poco ágil. Y se supone que es lectura de entretenimiento, no un ensayo intelectual.

        Aun así, creo que recomiendo leerla. Yo le daría un 7 fácil. Puede que 7.5. No era nada fácil desarrollar con soltura un argumento tan complejo. Mezclando el rollo de partida, con el póquer, una magia que transcendiera los hechizos y que fuera algo más primordial, los dioses antiguos, etc. Me recuerda a los libros de Katherine Neville El ocho (1988) y El fuego (2008), con el mismo estilo de partida mezclando magia mística y primordial, y movidas de probabilidades y azar, con, en este caso, el ajedrez. Hay personajes que asumen el papel de Rey y de Reina, y Alfiles y todo. Estos libros tampoco supieron lidiar correctamente con la complejidad de su propio argumento y acababan volviéndose confusos. Aclaro que La última partida me ha molado más. También me recuerda a Los vampiros de la mente de Dan Simmons, que ya reseñe hace meses, aunque en esta no hay elementos mágicos ni poderes primordiales ni dioses, lo que simplifica mucho el argumento.  

        Ha sido una novela en general bastante aclamada y reconocida, aunque ya está algo olvidada, y no ha envejecido demasiado bien. Ganó el Premio Mundial de Fantasía (World Fantasy Award) a la mejor novela y el Premio Locus a la mejor novela fantástica, ambos en 1993. Mi edición es la de 1993 de Martínez Roca traducida por Aitor Solé, creo que hay otra opción en tapa blanda. Esta evidentemente descatalogada, pero vamos, en cualquier Re-Read o en Todocolección o Wallapop o similar puede conseguirse por dos duros. Aunque en vista de las continuadas críticas que he visto de Solé como traductor, a lo mejor os conviene pagar un poco y comprar la edición mas nueva de Gigamesh traducida por Cristina Macía, que además cuenta con el título mejor elegido de Ultima ronda.

        Aporte final: una vez mas, como ocurre en It, de Stephen King, o en muchas obras de Michael Ende o de Terry Pratchett, APARECE UNA TORTUGA MAGICA. Y les salva. Les da la clave que les faltaba. ¿Qué tienen los autores de fantasía con el poder místico de las tortugas?


Algo que siempre había estado oculto había empezado a moverse o a cambiar en algún sitio.





jueves, 17 de junio de 2021

CODA - JOSÉ ANTONIO COTRINA

        


        AVISO IMPORTANTE: para leer este libro es importante y necesario haber leído los otros tres volúmenes de El ciclo de la Luna Roja: La cosecha de Samhein (1), Los hijos de las tinieblas (2) y La sombra de la Luna (3). Empieza donde estos lo dejaron. Coda es como una cuarta parte de la trilogía original (¿algo asi como la imposible trilogía de cinco partes sobre La guía del autoestopista galáctico de Douglas Adams?), aunque casi sería mejor considerarla un epílogo.

        De su autor ya hable en la citada reseña sobre la trilogía original, aunque hemos he de decir que para este libro sus facultades oscuras, góticas y trágicas han evolucionado hasta alcanzar los niveles de una verdadera Boda Roja. Al igual que los otros, pertenece a la fantasía oscura con muchos componentes de literatura gótica. El libro esta autopublicado por el propio autor, José Antonio Cotrina, y por Gabriella Campbell, al igual que los otros tres, y la portada obra de Liber Libelula (Libertad Delgado) es una maravilla como las otras. Se puede comprar por Amazon, incluyendo en opción ebook, y si se lo pides por su web Loextrañoylomaravilloso te lo envían ellos mismos caligrafiado con mucho arte. Podía habértelo entregado el mismísimo Denéstor Tul.




        La novela comienza un año después de los acontecimientos de La sombra de la Luna. Hurza y Harex, los terribles y antiquísimos hermanos fundadores del reino, han sido derrotados y esta vez los protagonistas se han asegurado de destruirles para siempre. La batalla donde todo el pasado lejano y cercano del reino retornó de la muerte y de la piedra ha terminado, y la mayor parte de los antiguos habitantes de la ciudad también han muerto: Denéstor Tul, Dama Sueño, Esmael, Mistral,… Además, la cruel ciudad se ha cobrado un duro sacrificio, y más de la mitad de la última cosecha de Denéstor Tul ha caído: Marco, Alex, Rachel, Ricardo, Lizbeth, Darío y Sedalar Tul (Bruno) son los últimos niños sacrificados en el altar de Rocavarancolia. Pero como dijo Sedalar: “No termina. Ahora es cuando todo comienza”.



Fanart por Tohou.

        La ciudad estuvo a punto de ser destruida hace 30 años y sobrevivió. Aguantó durante tres décadas existiendo al borde del fin, sumida en la decadencia, resistió el retorno de sus fundadores, y renació en un estallido de gloria y magia. Ahora, Rocavarancolia, el reino de la maravilla y el espanto,  ha regresado.

        El Consejo ahora está formado por los miembros supervivientes de la cosecha: el ángel negro Héctor, la vampiresa Marina, la bruja de las sombras Dama Sedalar, el piromante Andras Sula, y la loba Roja. Son ayudados por lo que queda del reino, principalmente por los gemelos Lexel, Dama Desgarro y Dama Araña. Y las cosas están cambiando. Han decidido crear un reino distinto, diferente. Un reino que no se nutra del dolor y ejerza el terror. Rocavarancolia siempre estará cuajada de oscuridad, y es que ese poder terrible protege la belleza que contiene, pero han tomado la decisión de controlar ese mal hasta que sea necesario liberarlo.

 

Le contó una historia rocambolesca sobre una ciudad sombría que quería dejar de serlo y el grupo de seres portentosos que intentaba domar lo indomable y apuntalar un mundo nuevo sobre las cenizas de un reino en ruinas.

 

        Corren vientos nuevos, llega la hora de cosechas nuevas, y la criba ha sido suprimida. Todos los cosechados podrán volver a su mundo de origen sin represalias (únicamente se les borrara la memoria). Sin la criba, serán protegidos y guiados para alcanzar todo su potencial cuando salga la Luna. En la primera cosecha llegarán personajes que pasaran también a integrarse en la dirección del reino, como el cambiante Tifón (un asesino despiadado), dama Eco (una lectora de mentes), la improbable dama Velada, el enorme Montaña, el trágico Roto, etc.

 

Ahora Rocavarancolia os reconocerá como suyos y nunca volveréis a estar solos. Seréis vampiros y brujos. Magos, ángeles guerreros y bestias. Seréis prodigios y milagros. Héroes y, tal vez, villanos. Seréis nuestro futuro. Seréis nuestros hermanos.

 

        Pero no todo es hermoso en la tierra del Monstruo. Los jóvenes gobernantes deberán aprender a lidiar con algunas de las transformaciones más terribles, o solventar los problemas mágicos que pueden surgir en un reino tan inestable, con tanto potencial. Deberán aprender las sutilezas del gobierno, y a ser implacables cuando deben.  

       Y mientras todo esto se desarrolla, el pasado vuelve a asomarse a Rocavarancolia. La antigua Alianza que venció a la ciudad y a los ejércitos del rey Sardaurlar en el pasado ha detectado que la pesadilla ha renacido, y con el mundo de Astria (cuya fuerza se basa en una avanzada tecnología y ciencia que también contiene magia) al frente, están dispuestos a mandarles al olvido para siempre. Pero Rocavanrcolia no está dispuesta a dejarse vencer. Ella es una fuerza de la naturaleza, una potencia viva. Y nuestros protagonistas lucharan por ella, porque le pertenecen. Porque aman ese reino terrible. Porque pese a todo lo que les ha arrebatado, ese es su hogar. Están dispuestos a demostrar a los mundos de la Alianza que puede que sean pocos, puede que carezcan de la gloria y el poder de los reyes pasados, pero ellos son La Pesadilla. Ellos son El Terror. Ellos cabalgan sombras, dan órdenes al fuego y se mueven entre los sueños de otros. Ellos ya lograron lo imposible al sobrevivir a la criba y vencer a Hurza y Harex, pueden volver a hacerlo y someter a quien osé desafiarles.




Aquellos locos habían traído la guerra a las puertas de Rocavarancolia. Era el momento de hacerles comprender lo que eso significaba de verdad.

 

        ¿Aprenderá la Alianza que no puede vencerse al reino que doblega la realidad a su antojo? ¿Y aceptarán nuestros protagonistas el precio que debe pagarse por existir en ese reino terrible?

 

Da igual lo que hagan. Da igual lo que intenten. El alma de esta ciudad es oscura y perversa. Devorará sus buenas intenciones. Las convertirá en nada. En cien años serán nosotros. Y Rocavarancolia volverá a abrirse paso a sangre y magia a través de la creación.


      Hilados con esta historia, Cotrina nos ira contando escenas del pasado de Rocavarancolia que no conocíamos: el breve gobierno del Rey Cadáver, el reinado de los reyes araña (los reyes araña son sobrecogedores, menudo nido del mal). También conoceremos brevemente otros mundos: Tomar, Astria, Voraz (un reino religioso fanático basado en el culto a la muerte que adora a un rey semidiós), etc. Y nuevas relaciones, incluso surgirán personajes LGTBI, aunque no diré cuales. Pero son maravillosos, siempre mola ver cosas así.




        Es una novela trágica y dolorosa, el libro más gótico, oscuro y trágico de la saga. Real que me costó leerlo, porque hay escenas verdaderamente dolorosas. Te rompe. Pero como estoy seguro que diría Andras Sula, pese a ello, merece la pena leerlo, porque es hermoso. Y en toda esa dureza, hay gloria y épica, la gloria y la épica de un reino condenado que se niega a ser vencido. La gloria y la épica de unos chicos que se atrevieron a soñar con lo imposible y a hacerlo realidad, pese al coste, y a pactar con una ciudad plagada de maldad y maravillas. La gloria y la épica del espanto que reconoce lo que es, pero conserva su humanidad.

        Puede que sea la última historia de Rocavarancolia que leamos (Cotrina ha dicho que es así), pero no es la última que ocurrirá, puesto que lo único claro es que el reino de Rocavarancolia jamás perecerá. No puede vencerse, sobrevivirá siempre. Seguirá latiendo en alguna parte del multiverso, enviando pesadillas y malos sueños a otros mundos.

        Ahora, firma con tu sangre, monta en el dragón, y ponte en camino hacia la leyenda.


Y comprendieron al fin lo que era Rocavarancolia: un grito a bocajarro, el corazón siempre en la garganta. Lo perverso y lo divino entremezclado. El poder. La furia. Vivir siempre en la leyenda.




lunes, 14 de junio de 2021

MUNDODISCO - TERRY PRATCHETT

 



        La saga de Mundodisco es la opera magna de Terry Pratchett, y se compone hoy día de un total de 41 novelas, más algún relato suelto,  y alguna otra cosa. Es una obra cómica e irónica perteneciente al género fantástico, y sus libros están cubiertos de referencias científicas, históricas, filosóficas, políticas, y literarias, a otras obras, desde otros grandes exponentes de la fantasía como Conan el Bárbaro, de Robert E. Howard, a Shakespeare. Entre sus abundantes referencias figuran, por ejemplo, las reflexiones sobre la necesidad del “Estado terrorífico” expresadas por Thomas Hobbes en Leviatán (1651).

        Los libros de esta saga pueden leerse de tres formas distintas. Por un lado siguiendo la cronología de publicación original (lo más recomendable), empezando por el primero, El color de la magia. Esta cronología puede consultarse, por ejemplo, directamente en su pagina de la Wikipedia, siguiendo este enlace. Por otro lado podemos leerlos por sagas: la saga de Rincewind, la saga de los Magos, la saga de las Brujas, la saga de la Guardia, etc. Hay guias publicadas para hacerlo de esta manera, como por ejemplo la siguiente. La desventaja de este método, es que Pratchett escribió los libros de todo el universo de Mundodisco, alternando entre sagas, por lo que de un libro de la saga al siguiente te habrás saltado varios del universo conjunto, y se te escaparan detalles. Finalmente pueden leerse de forma independiente, ya que cada libro es autoconclusivo, y aunque sí que existe una linealidad, el autor hace suficiente trabajo de presentación para que no necesites en si leer todos los anteriores para leer cada uno, aunque si es recomendable para no perder todos los matices de esta gigantesca y maravillosa obra. La única excepción a esto es El color de la magia y La luz fantástica que sí que hay que leer unidos, el primero queda abierto y el segundo sigue al primero, como una especie de bilogía dentro del universo.

      Terry Pratchett (1948-2015), de nombre completo Sir Terence David John Pratchett, fue un humorista y escritor británico de fantasía y ciencia ficción extraordinariamente prolífico (unas 70 obras en total), especialmente conocido por la saga Mundodisco, aunque también escribió otras obras de fantasía y ciencia ficción, como El éxodo de los gnomos (1989-1990) o el famoso libro escrito en colaboración con Neil Gaiman Buenos Presagios (1990). Pratchett, quien fue conocido como “El hombre del sombrero”, orientó sus estudios hacia el periodismo, y trabajó para varios periódicos, y aunque ya anteriormente había sido reconocido como un escritor de extraordinaria calidad, fue con los dos primeros volúmenes de Mundodisco cuando se cristalizó su fama y reconocimiento: El color de la magia (1983) y La luz fantástica (1986).



Terry Pratchett, "el hombre del sombrero".


     En 1998 fue nombrado Oficial de la Orden del Imperio Británico en reconocimiento a los servicios prestados en materia literaria (el propio Pratchett al principio se creyó que era una coña), y en 1999 recibió el título de Doctor in Honoris Causa en Literatura por la Universidad de Wanwick y en 2001 el mismo título por la Universidad Portsmouth.

        En 2007 Pratchett anunció que padecía de Alzheimer, pero prometió plantar cara a la enfermedad y seguir escribiendo. Desde este momento, Pratchett donó dinero a sociedades para la lucha e investigación contra la enfermedad, y trabajó en diversos programas para promover la concienciación de la población mundial contra la enfermedad. Anunció que deseaba morir por suicidio asistido, pero pese a ello falleció de causas naturales derivadas del Alzheimer en 2015 en su casa cercana al Stonehenge.

 

Hay un rumor que dice que he encontrado a Dios. Creo que no es cierto porque ya me es difícil encontrar mis llaves, y hay evidencia empírica de que estas existen.

 


Check Mort por el ilustrador Paul Kidby. Uno de los muchos homenajes que se sacaron tras la muerte de Pratchett, combinando al autor con su propio personaje de la Muerte, afrontando su ultimo viaje.


        La saga de Mundodisco se ubica en el homónimo mundo de Mundodisco, un lugar tan cercano al fin de la realidad y de lo existente que las reglas se retuercen, y surge la magia, la Muerte tiene conciencia, etc. Mundodisco se trata de un mundo plano en forma de disco que se sostiene sobre cuatro elefantes (se dice que en el pasado hubo cinco, como se ve en la novela El quinto elefante), que a su vez se apoyan sobre el caparazón de una tortuga gigante de muchísimos miles de km de extensión llamada Gran A’Tuin, perteneciente a la raza de las Astro quelonias (Chelys galáctica), los seres vivos más grandes de todo el Multiverso. Gran A’Tuin se dedica a nadar por el espacio viajando a algún lugar indeterminado que nadie conoce en realidad. Es gracioso analizar el tema de la tortuga, porque Pratchett no es ni el primero ni el último autor de ficción que ha utilizado tortugas gigantescas o muy antiguas en sus obras. Michael Ende creó a la también gigantesca, anciana y sabia Vetusta Morla en la maravillosa La historia interminable (1979) y a lo no tan grande, pero igualmente mágica y probablemente antigua Casiopea en Momo (1973). Por otro lado, el escritor de terror Stephen King concibió en It (Eso) (1986) a la enorme, y casi inconmensurable Maturin, la principal fuerza o poder cósmico, con forma de tortuga tamaño universo, que se oponía a It (Pennywise), que se deja caer que puede que fueran hermanos.




        Este mundo tiene sus propias reglas, regiones, estructura geopolítica, etc. En el existen dos tipos de dioses: los primeros y las más básicos son los dioses tal y como nosotros los entendemos: seres adorados por los humanos (u otras razas). Estos dioses nacen a partir del momento en que se empieza a configurar la adoración hacia una dirección determinada de un sector de población, y su poder crece conforme crece su número de creyentes. Por ejemplo existe una versión del Dios cristiano llamada Om o Gran Dios Om, alrededor del cual versa la novela Dioses menores (1992), que posee su propio país e Iglesia, los omnianos. La mayor parte de los dioses (Om no, va por libre) residen en el centro o eje del disco del mundo, una zona conocida como El Eje, terriblemente fría y alta y habitada por bestias, muy peligroso. Allí se encuentra Cori Celesti, la montaña central, donde se haya el Dunmanifestin, la residencia de los dioses. Allí dioses como Offler, el dios cocodrilo, o Io el Ciego, quien a veces se considera el líder de los dioses, juegan partidas de rol usando a los humanos como fichas, y esas partidas tienen gigantescas repercusiones en nuestro mundo. Los dos mejores jugadores son dos de los más poderosos, que pertenecen más bien al siguiente nivel de poder: representaciones antropomórficas de fenómenos de la realidad: Destino y la Dama, quien en realidad es Suerte. Destino y Suerte compiten siempre por la victoria, lo escrito contra lo impredecible.



El Dunmanifestin, con los dioses jugando sus partidas. Ilustración por Paul Kidby.


A los dioses no les gusta que las personas no trabajen mucho. Las personas que no están ocupadas continuamente pueden empezar a pensar.

 

        Aparte de los dioses normales, existen estas entidades, las representaciones antropomórficas (a veces ambas entidades se confunden en una sola, la separación no siempre es categórica). La más poderosa de estas representaciones es la Muerte, quien es un personaje más de Mundodisco, y uno de los mejores y favorito de su autor. Más adelante hablaremos de Muerte.

        Geopolíticamente, el Mundodisco se divide en tres grandes sectores. Por un lado el continente principal o continente corriente, que no tiene nombre, donde ocurren la mayor parte de las novelas. Este continente posee muchos poderes enfrentados, y diferentes Estados. El Eje y la Cori Celesti están aquí. Por otro lado, más allá del Eje, se encuentra el Continente Contrapeso, llamado así porque pese a ser mucho más pequeño que el otro continente, contiene tanto octarino (mineral más valioso de este mundo, que posee propiedades mágicas) que pesa lo mismo que el primer continente, ejerciendo de contrapeso y manteniendo el Disco en equilibrio. El poder principal aquí es el Imperio Ágata, un estado que parodia la antigua China imperial, gobernado por un Emperador, y administrado por una rígida burocracia. Hasta tienen un ejército de terracota. En este imperio se ubica el libro Tiempos interesantes (1994). La relación entre el primer continente y el Imperio Ágata es casi nula, ambos saben que el otro existe, pero la barrera helada del Eje es tan grande que apenas hay conexión. Finalmente, en tercer lugar, existen territorios desconocidos para los otros dos continentes. El más importante de ellos es el misterioso continente conocido como XXXX, al que nadie (o casi) ha logrado acceder, que existe aislado del resto del mundo por fuerzas tanto naturales como mágicas. XXXX esta inspirado en Australia, un territorio gigantesco, desértico y aislado, habitado por canguros y aborígenes, y al mismo tiempo tiene reminiscencias del desierto post-nuclear de las películas de Mad Max. En este lugar, que posee sus reglas y tiempo propios, es donde se desarrolla El país del fin del mundo (1998).






        En el continente sin nombre y primario existen muchas ubicaciones distintas, pero a grandes rasgos lo vamos dividir en tres territorios. Al sur esta Klatch, una zona generalmente desertica, aunque también posee zonas selváticas, como los Imperios de la Jungla. La mayor parte de este territorio es gobernado por el estado y ciudad homónimos de Klatch, una nación a imitación de los árabes.

        Más arriba están los estados que existen alrededor del Mar Circular, un mar interior que imita al Mediterráneo. Algunas de estas naciones serán tipo árabe, otras imitarán a la cultura griega como Tsort y Efebia, e incluso hay una a imitación del Antiguo Egipto: Djelibeybi, protagonista de la novela Piromides (1989). Una de las más poderosas, y la más importante por la atención que Pratchett le dedica, es la ciudad estado de Ankh-Morpork, que ya veremos.

        Finalmente, al norte, está la zona montañosa, conocida como las Montañas del Carnero, situadas entre el Mar Circular y el Eje. El territorio más destacado aquí, por su aparición en los libros, es el reino de Lancre, un pequeño reino formado por pueblecitos, gobernado por una monarquía más pueblerina que otra cosa, y donde el verdadero poder lo ejercen las brujas. Es una tierra de misticismo y tradiciones, donde todo avanza despacio.

        Ankh-Morpork es una ciudad gobernada con mano de hierro por una figura tipo dictador romano, que acumula los poderes políticos y facticos sobre sí mismo, pero que no es rey, llamada el Patricio. Durante la mayor parte de los libros, desde el noveno creo, hasta el final, el cargo de Patricio lo ejercerá Havelock Vetinari, personaje Maquiavelo total, que gobierna con sutileza pero siendo implacable, por el bien del pueblo. Y es que la ciudad es el mayor pozo de criminalidad y corrupción posible, tal es así que existen legalmente Gremios como el de los Asesinos o el de los Ladrones. Y de hecho ellos mismos ejercen la ley en sus propios negocios: nadie puede robar sin el beneplácito y la licencia del Gremio de los Ladrones, y pagándoles su impuesto, porque si te descubren robando ilegalmente, la justicia del Gremio es terrible. Lo mismo para matar y cobrar por ello sin la licencia como Asesino.

 


Ankh-Morpork, imagen modificada y publicada por El cornetín de Gondor. 


Ankh-Morpork había coqueteado con muchas formas de gobierno, y había terminado asumiendo ese tipo de democracia que se conoce como ‘Un Hombre, Un Voto’. El Patricio era el Hombre, y el Voto era el suyo.

 

       En Ankh-Morpork se ubica la Universidad Invisible, la mayor institución mágica conocida, dirigida por el Archicanciller. Los magos en estos libros son personajes torpes y cómicos, normalmente inconscientes de lo que pueden hacer si lanzan tal o cual hechizo, alterando la forma de la realidad con consecuencias normalmente desastrosas. Son como científicos torpes y graciosos, “anti-científicos”. Ellos hacen algo y “uy la liamos, bueno no pasa nada, intentare con otra cosa”. Los magos SIEMPRE son hombres, no existen magos hembras (una sola lo consiguió, en el libro Ritos iguales, 1987). A partir  de la decima novela, Imagenes en acción (1990) un Archicanciller concreto (Mustrum Ridcully) y su claustro de profesores (el tesorero, cada vez mas estresado hasta que pierde la cordura, el decano, el catedrático de Estudios Indefinidos, el conferenciante de Runas Crecientes o el lector de Escritos Invisibles, etc.) se convierten en personajes recurrentes que ya salen habitualmente en el resto de los libros. Estos cómicos y desastrosos personajes te hacen partirte de risa, con el Archicanciller Ridcully al frente. También destaca el Bibliotecario, quien antaño fue un mago normal y corriente que desempeñaba la función de bibliotecario, pero una explosión mágica lo convirtió en un orangután, y se siente mas cómodo así, por lo que no quiere retornar a su anterior forma. Nadie recuerda ya su nombre, así que se lo conoce solo como el Bibliotecario. Es el celoso guardián de la peligrosa biblioteca de la Universidad Invisible. 



El claustro de profesores al frente de la Universidad, con el Bibliotecario incluido. Ilustración por Paul Kidby.


        Por otro lado tampoco existen brujas macho, o brujos, el acceso a las enseñanzas de la brujería solo se realiza por línea estrictamente matriarcal y femenina, de maestra a discípula. La diferencia entre ambas escuelas de magia, es que los magos son una parodia de los científicos y académicos aislados en sus “torres de marfil”, normalmente inútiles, con muchísimos conocimientos y fórmulas que en general no les valen para nada y están equivocadas, más niños jugando con átomos que otra cosa. Las brujas, sin embargo, si son útiles. Las brujas siempre ejercen un considerable poder sobre las poblaciones a su cargo, son líderes natas, matriarcas a veces absolutas, y aunque poseen muchísimos menos conocimientos que los magos, normalmente lo que saben es correcto, y lo que hacen, lo hacen bien. Sus poderes suelen estar menos basados en “ciencia mágica” como los magos, y más en una magia que nace directamente de la tierra, de la naturaleza y la fauna, más puros. Por ejemplo pueden ocupar las mentes de otros animales y moverse con ellos. Las brujas también utilizan una variante de lo que nosotros llamaríamos psicología, que ellas llaman cabezología, para ayudar. Cumplen un papel y un rol social, los magos no. Además, los magos están jerarquizados, y poseen una administración y una burocracia, las brujas solo poseen el lazo maestra-discípula, EN PRINCIPIO no hay rangos ni jerarquías ni superiores entre ellas. En la práctica todas saben que nadie puede oponerse a Yaya Ceravieja.

        Entre los magos, el personaje más importante es Rincewind, quien tiene su propia saga, un mago y alumno de la Universidad Invisible considerado el peor mago del Multiverso, que solo sabe un hechizo y no puede pronunciarlo porque desconoce su efecto. Pese a ello es un personaje genial. Podemos definir a Rincewind como un ser maldecido por el Destino (por su personificación antropomórfica antes mencionada) para que la desgracia, los sobresaltos, la acción, la mala leche, y los grandes conflictos, siempre le persigan y le caigan encima, así que está harto de todo. Pero al mismo tiempo esta bendecido por la Suerte (de hecho, sin él saberlo, es el campeón de la Dama, la Suerte: Rincewind es la ficha que la Dama siempre usa en sus partidas contra Destino), y siempre logra escapar de todo en el último momento. Podríamos decir que pese a toda la mierda que tiene encima, sus posibilidades de supervivencia nunca bajan a cero. Él tiene una sola habilidad destacable: huir.

        Las aventuras de Rincewind empiezan en Ankh-Morpork en el primer libro, El color de la magia, seguido de La luz fantástica (estos dos hay que leerlos juntos), cuando conoce al primer turista del Mundodisco: Dosflores, un habitante del Imperio Ágata. Desde este momento no parará quieto, desgracia tras desgracia, durante libros como Rechicero (1988), Fausto Eric (1990), Tiempos interesantes (1994), etc. Es un pobre desgraciado, y es muy divertido. En una ocasión acaba atrapado durante varios años en las Dimensiones Mazmorra, que es la dimensión donde reside todo aquello que no existe, que intenta por todos los medios existir. Un lugar maligno que siempre intenta destruir todo aquello que entre, o que intenta salir. Se pega todos esos años huyendo de las Cosas de las Dimensiones Mazmorra, y al final SOBREVIVE Y ESCAPA. Es que es genial.



Rincewind atrapado en las Dimensiones Mazmorra huyendo de las Cosas. Ilustración por Paul Kidby.


        Como aporte final, curiosamente la Muerte tiene especial interés en seguir a Rincewind para observar su evolución, ya que ni siquiera él (es una entidad masculina) es capaz de predecir cuándo va a morir.

        A continuación, está la saga de las Brujas. La mayor parte de esta saga se ubica o al menos comienza en el reino montañoso de Lancre. Comienza en Ritos iguales (1987), novela que trata sobre una octava hija de un octavo hijo (en Mundodisco el número del poder no es el siete, si no el ocho, numero sagrado y maldito al mismo tiempo), nacida ya como un ser prodigioso, a quien además un poderoso mago al borde de la muerte lega su báculo y su poder antes de fallecer. Esta chica, Eskarina Smith, nace como una bruja nata que desarrolla un gran poder de forma muy temprana, volviéndose discípula de la implacable y temible Yaya Ceravieja. Al mismo tiempo, desarrolla un gran interés y demuestra importantes capacidades para ser algo nuevo, una “maga”, o un mago hembra vamos. Algo que jamás se ha visto. Fácilmente identificables en este libro son cuestiones como feminismo, igualdad de derechos y oportunidades entre hombres y mujeres, etc. Es un libro muy avanzando en estas cuestiones, Pratchett era un verdadero pionero.

        A partir de este libro y durante muchísimos números, Eskarina deja de aparecer, y la saga de las Brujas pasa a ser protagonizada por la mismísima Yaya Ceravieja, cuyo verdadero nombre es Esmeralda Ceravieja. Esmeralda, Yaya, es una mujer inteligente y capaz, desenvuelta y orgullosa, poderosa y rígida, no consiente que nadie la desafíe, pero aunque le duele admitirlo, también es bondadosa y amable (pero siempre hace sus amabilidades a escondidas, no sea que alguien la descubra siendo maja). Junto a Yaya están otras dos brujas, Tata Ogg y Magrat Ajostiernos. Gytha Ogg, conocida como Tata, es la más mayor de las tres, el único ser vivo que se atreve a llamar a Yaya como “Esme”. Tata es una anciana gorda y resuelta, inteligente de un modo pilluelo y graciosete, divertida, risueña, amante de las fiestas. Pero también es la matriarca del clan Ogg, formado por todos los hijos de Tata, sus nietos, bisnietos, yernos, etc. Si hubiera un poder criminal en Lancre, Tata seria la Madrina Corleone. Nadie en todo Lancre se atreve a contradecirla ni a detenerla, y es casi tan temida como Yaya. Finalmente Magrat Ajostiernos es una joven bruja dulce, amable y adorable, espigada y delgada, con muchos abalorios y joyas de bruja en plan pentáculos y cosas así. Nunca quiere molestar a nadie, obedece en todo a las otras dos. Pese a esto mantiene una fiera dormida en su interior que puede volverse verdaderamente terrible si alguien la despierta.




Yaya Ceravieja (en el centro, vestido negro), Tata Ogg (a la izquierda, vestido rojo) y Magrat Ajostiernos (a la derecha, vestido verde).


        Las tres juntas representan la triada mágica que gobierna Lancre: la anciana (Gytha), la joven y dulce hija (Magrat), y la madre, o a veces llamada la “otra”, la rara (Yaya). Los tres rostros de la mujer según las tradiciones paganas, identificables por ejemplo en la diosa Hécate, la de los tres rostros. Estas tres brujas llegarán a deponer al rey y poner otro a su elección, se enfrentarán a elfos y a su terrible Reina, protegerán Lancre de una casta de vampiros, etc. Son libros muy entretenidos, y el personaje de Yaya es uno de los mejores. Aparte de Ritos iguales, las novelas de las Brujas son Brujerias (1988), Brujas de viaje (1991), Lores y Damas (1992), Mascarada (1995),…

 

Te llamas diosa señora, y no sabes nada. Nada. Lo que no muere no puede vivir. Lo que no vive no puede cambiar. Lo que no cambia no puede aprender. La criatura más diminuta que muere en la hierba sabe más que tú.

 

        La siguiente saga sería la de la Muerte. La Muerte es la personificación antropomórfica de una manifestación de la realidad, osea, “morir”, y tiene el aspecto tradicional de la Muerte: un esqueleto cubierto con una toga negra y con una guadaña. Es teóricamente inmortal e indestructible, y su tarea es administrar la muerte de todo ser vivo, y vigilar que todo esto siga discurriendo con normalidad, aunque a veces se encarga de vigilar otros aspectos del Universo. Es tan viejo y tan antiguo, que a veces su tarea y su futuro le abruman y tiene pensamientos y reflexiones muy filosóficos y trascendentales, llega a plantearse su futuro y si es lo que quiere, etc. En otras palabras: se “raya”. También suele tratar de identificarse con los humanos, o imitarles, por ejemplo se va de fiesta, trata de emborracharse, a veces habla con nosotros,… Pero al final sus diferencias son tan grandes que nunca lo acaba de conseguir, siempre hay una línea que lo separa de nosotros, y él no consigue salvarla, y eso también le raya. La Muerte vive en una dimensión propia a la que solo él puede acceder, y a quienes él lo permita (en principio, hubo otro que lo consiguió a través de un proceso de invocación inversa, pero mejor dejamos esto aquí para no spoilear), creada por él, y donde el tiempo no discurre. Allí tiene una casita negra, con un jardín con flores negras y árboles de frutos negros, incluso un cielo (negro), todo diseñado por él. Vive con su viejo mayordomo Alfred, su caballo blanco Binky y su hija adoptada Ysabell. Ysabell es una chiquilla que rescató de un naufragio hace varias décadas, donde murieron sus padres biológicos, y se la llevó a su dimensión para no dejarla sola, y como allí el tiempo no trascurre, siegue siendo una jovencita.


La Muerte en su estudio, ilustración por David Wyatt. 


La Muerte no es cruel… Sencillamente, su trabajo se le da muy bien.

 

        Las novelas de la Muerte comienzan por Mort (1987), cuando la Muerte decide acoger a un discípulo, un joven al que nadie quería para ningún otro oficio llamado Mortimer o Mort. Mort desempeña durante un breve tiempo todo el poder y el oficio de la Muerte, porta la guadaña y todo. Algunos libros después, pasará a tener protagonismo Susan Sto Helit, su nieta, la hija de Ysabell, quien pese a no compartir en sí la sangre de la Muerte (no tiene, es un esqueleto) ha heredado muchos de sus poderes, es capaz de hablar con la VOZ DE LA MUERTE (quien siempre habla ASÍ, EN MAYUSCULAS), etc. Sus libros son especialmente filosóficos: El segador (1991), Soul Music (1994), Papa Puerco (1996), etc.

 

ESOS QUE VES ALLÍ SON MORTALES, prosiguió la Muerte. ESTARÁN EN ESTE MUNDO APENAS UNOS CUANTOS AÑOS Y SE LOS PASAN COMPLICÁNDOSE LA VIDA. ES FASCINANTE. SÍRVETE UN PEPINILLO.

 

        Y la última de las grandes sagas es la de la Guardia. La Guardia Nocturna de la ciudad de Ankh-Morpork es, al principio de las historias de esta línea, una institución en decadencia. La ley y el orden son administrados, como he mencionado antes, por los propios gremios (sistema inventado por el indiscutible gobernador de la ciudad, Lord Havelock Vetinari, personaje recurrente de estos libros), por lo cual el crimen esta institucionalizado y civilizado. Y para dar el paripé de que hay un control policial esta la Guardia Diurna, quienes en realidad no hacen ni el huevo. Por tanto la Guardia Nocturna son un grupito de mataos. Está formada por el sargento Fred Colon, un gordito bonachón pero sin inventiva, y el cabo Nobby Nobbs, un miembro tan discutible del género humano que necesita un certificado de que efectivamente es humano para que no le disparen cada tres minutos. Al mando está el capitán Samuel Vimes, un hombre asombrosamente inteligente y sagaz, pero amargado por la falta de medios y por que “no puede hacer nada” en esa ciudad corrupta. Pero todo cambia con la llegada del recluta Zanahoria Fundidordehierroson, en el libro ¡Guardias! ¿Guardias? (1989): un enano que técnicamente es un humano. Zanahoria era un bebe humano huérfano que fue adoptado por una familia de enanos de las montañas y criado como uno más de ellos, pertenece a su propio clan, es un miembro respetado de la comunidad enana, etc. Pese a que mide como dos metros, es ancho como un armario, y es pelirrojo. Zanahoria llega a unirse a la Guardia con mucho entusiasmo, pero es lo que definiríamos como un paletillo: no conoce nada de la ciudad, y tiene la típica ingenuidad de la gente de campo que llega a grandes ciudades. Pese a ello insuflara nueva vida al cuerpo y a partir de aquí la Guardia ira ganando poder con Vimes al frente y Zanahoria como su mano derecha, pudiendo por fin participar de la política de la ciudad y mejorar la vida de los ciudadanos, en una compleja alianza con el Patricio Vetinari.


¡Verdad!

¡Libertad!

¡Justicia!

¡Amor a precios razonables!

Y un huevo duro.


        A partir de este punto, la saga de la Guardia se convierte en todo un alegato contra el racismo y a favor de la integración social de personas migrantes, colectivos desfavorecidos, etc. La Guardia crece progresivamente en cada libro, en su lucha contra el crimen organizado (el ilegal, no el de los gremios), los intentos de golpes de estado para retornar a la monarquía, invasiones de países enemigos, guerras, etc. Y este crecimiento no lo hará con rutilantes caballeros de brillante armadura y férreos principios (el personaje más en este plan es el propio Zanahoria, y es técnicamente un enano, y así se considera a sí mismo). La Guardia pasara a estar formada por trolls, raza basada en el silicio normalmente discriminada por estúpida y empujada a la criminalidad (destaca especialmente Detritus, considerado la mayor potencia de combate de la ciudad, capaz de detener él solo un pequeño ejército), mujeres enanas (que en cualquier mundo de fantasía son una rareza), quienes luchan por su reconocimiento como mujeres y como enanas, mujeres lobas, zombies, un golem, etc. A ¡Guardias! ¿Guardias? le siguen Hombres de armas (1993), Pies de barro (1996), ¡Voto a bríos! (1997), El quinto elefante (1999),…



La Guardia de Ankh-Morpork con Samuel Vimes al frente. Ilustración por David Wyatt.


        Más o menos estas son las cuatro lineales principales, los magos aparecen a menudo como protagonistas, pero incluyéndose en una de estas líneas.

        No hay uno solo malo, y todos tienen muchísimos detalles cómicos de nuestra sociedad, por ejemplo en Soul Music, un bardo funda en Ankh-Morpork una banda de Rock and Roll, a lo que llaman Música con Rocas Dentro. Las situaciones disparatadas y tremendamente cómicas se combinan muy bien con las formas de Pratchett para resolverlas (de formas igualmente cómicas), y con encomiables mensajes sobre aceptación, integración, feminismo, lucha contra el racismo y la desigualdad, etc.

        Estan considerados libros excelentes tanto por la critica británica como la del resto de países, y ha recibido nominaciones y premios por todo el mundo. También se ha adaptado bastantes veces, casi siempre en forma de obras de teatro en Inglaterra, además de existir muchísimos fanarts y libros artísticos con imágenes sacadas de este universo. También existe una adaptación cinematográfica: El color de la magia, de 2008, inspirada en el libro homónimo (y en su segunda parte, La luz fantástica). Se emitió en forma de miniserie de dos capítulos, grabada por un pequeño estudio cinematográfico inglés llamado The Mob, para ser emitida por el canal de pago Sky One. Es una adaptación que se toma algunas libertades (Rincewind es bastante mayor, en vez de un joven mago), pero que en general cumple, y mas aun con los escasos medios con los que contaban. Te ríes bastante. Y tuvo algunos actores de primer nivel, como Tim Curry: el primer Pennywise (por supuesto haciendo de villano, como siempre), Jeremy Irons, Sean Astin (el puñetero Sam de El Señor del los Anillos) o el mismísimo Christopher Lee (Saruman) poniéndole la voz a la Muerte.



Caratula de El color de la magia (2008). 


        La forma más fácil y recomendable de conseguirlos es mediante las nuevas ediciones de Plaza & Janes, o la de deBolsillo (son más chulas las primeras). Aunque si quieres hacerte con algún lote de golpe, y así te consigues 10 o 20 de una vez, es posible que en alguna de las webs de segunda mano encuentres algo así. Yo lo hice de ese modo. Aun no la tengo completa, tengo 29, y me he leído hasta el 24, El quinto elefante (1999). En breve me empezare el numero XXV: La Verdad (2000). Pero es una gozada leerlos, no paras de reírte.

 

Dale fuego a un hombre y estará caliente un día, pero préndele fuego y estará caliente el resto de su vida.




BALADA DE PÁJAROS CANTORES Y SERPIENTES - SUZANNE COLLINS

          Tras 10 años de parón, la autora de Los Juegos del Hambre ha sacado esta precuela de su saga: Balada de pájaros cantores y serpien...