miércoles, 7 de septiembre de 2022

LOS OJOS BIZCOS DEL SOL - EMILIO BUESO



Transcrepuscular (2017).

Antisolar (2018).

Subsolar (2020).

        La saga de Los ojos bizcos del sol es… Probablemente una de las mayores ideas de olla que he leído. Y quizá una de las mayores genialidades. Y también una macarrada de proporciones mayúsculas, y quizá un ME LA SUDA por parte del autor. Me la suda a quien pueda gustarle, me la suda a quien no, me la suda la opinión, me la suda todo. En el pasado he considerado obras que se las daban de este rollo pasota y plusmodernista como verdaderos bodrios, intentos publicitarios de llamar la atención sobre un producto en realidad mediocre, gritos de un inmerecido y mayúsculo ego de sus autores, y no voy a mencionar un ejemplo que me viene a la cabeza. Farsas. Pero en esta ocasión creo que no es así. Creo que ese ME LA SUDA es de verdad la opinión y el sentimiento de este autor, creo que su ego mayúsculo (que lo tiene) es merecido, pues creo que en esta ocasión esta obra si es algo digno, algo transgresor, algo… increíble.

        Los libros nos ubican en una versión alternativa (o quizá futura) de la Tierra, en la cual el planeta no rota sobre sí mismo. Esto produce que el planeta enseñe continuamente una cara al sol, abrasada y eternamente luminosa, llamada el Desierto del Mediodía. Un páramo de arena perpetua, habitada por escorpiones de arena gigantes y un crisol de sociedades humanas asalvajadas y agazapadas en cavernas y restos de agua, la mayoría de la población son bandidos y criminales, en continua lucha por sobrevivir. La cara reversa, por el contrario, siempre está en penumbra, congelada, estéril, oscura, muerta, conocida como el Agujero del Mundo. Un lugar donde la vida es imposible, el frio destruye todo lo que se acerca. Y en medio, el Circulo Crepuscular, una franja de terreno que rodea el planeta, de clima tibio, gobernada por una confederación de ciudades y potencias independientes en un complejo sistema de alianzas y relaciones. El viaje de esta saga abarca una de las tres regiones en cada libro.  

 

El astro rey tiene un ojo un fulminante, otro somnoliento y el tercero ciego, pero bizcos y hambrientos los tres. Un ojo para cada plano del mundo de los hombres: el Desierto del Mediodía, el Agujero del Mundo y el Circulo Crepuscular.

 

        Hasta ahora puede parecer un argumento ya de por sí bastante alternativo, pero Bueso sube más las apuestas con otro factor: los simbiontes. Una serie de especies de babosas y moluscos (caracoles, nautilos, lapas, conchas, etc. de todo tipo) inteligentes, y del tamaño de un sombrero como poco, que establecen relaciones simbióticas con los humanos, proporcionando diferentes capacidades (sentidos aumentados, sabiduría, acceso a recuerdos e información de otro tiempo, longevidad anti-natural, etc.), aunque a menudo a un alto precio. Estos simbiontes, y por ende los portadores a los que se hayan conectados, pese a poseer (al menos, algunos) una independencia como entes, están interconectados a estructuras superiores tipo inteligencia colmena, conformando redes cada vez mayores, y en su mayoría (algunos no, se oponen) confluyen en el nodo supremo, la Gran Colonia. Un enjambre terrible de inteligencias colectivas autoconsciente que conforma el mayor poder del planeta, sus redes alcanzan todo lo imaginable. Mil ojos, mil tentáculos, millones de almas y recuerdos.

        La humanidad existe en un estado totalmente simbiótico con la naturaleza, que ha crecido de forma desproporcionada (sobre todo en el Circulo), presentando una sobreabundancia de especies insectoides tamaño gigante. Las fuerzas motrices (vehículos, motores, maquinaria, etc.) son todas insectos, o alimentadas por estos (trenes tirados por orugas gigantes que funcionan como locomotoras, gente montado libélulas, avispas de guerra, etc.). Además de las simbiosis con los caracoles mentales anteriores.




La criatura mosca simbiótica en la que se convierte Seth Brundle (Jeff Goldblum) en La mosca (1986), de David Cronenberg. Uno de los primeros ejemplos de elementos biopunk (como la manipulación genética y la simbiosis), además con el elemento insectoide.

        Todo comienza en una ciudad de la cual es robada una antigua reliquia, y el Alguacil (en esta sociedad no existen nombres, solo el rango y profesión, como mecanismo determinista, así nada sale de su cauce) contempla como su ladrón huye al Agujero del Mundo, algo que debería ser imposible. En compañía de la Regidora (una líder nata y portadora de un caracol antiguo y poderoso y una misión sagrada, aunque algo inexperta debido a su juventud) y el Astrologo (un anciano de más de 100 años, cuya vida se ha alargado a causa de su caracol, y miembro de la Logia de Esferistas y Estrellistas, una orden mágica ligada a los simbiontes), se embarca en la tarea secreta de recuperar la reliquia. Para ello reclutan la ayuda del trapo, un bandido loco del Desierto del Mediodía que habla, como un ventrílocuo, siempre a través de una marioneta fea de trapo que lleva en la mano. El trapo dice conocer el modo de entrar en el Agujero del Mundo sin que el frio te destruya antes de llegar a ninguna parte, dice que él ha visto las luces de las ciudades de los Antiguos en el Agujero y a sus soldados, la raza de hombres que pobló la Tierra, conocida por su extraña tecnología y magia, antes de desaparecer y abandonar al resto de la humanidad hace incontables generaciones.

 

Os brindaremos la sabiduría del trapo y los ojos del desierto.

 

        El Alguacil es un personaje interesante y su evolución un verdadero viaje a través del desengaño. Nació como miembro de una milenaria orden de monjes guerreros que rechazan la simbiosis y a los caracoles, excepto con una especie de babosas de infantería que no se introducen en la mente de sus usuarios, solo aportan información de combate y ciertos aportes medicinales o energéticos. Fue criado desde niño para la guerra, siguiendo unas enseñanzas que se asemejan al código de guerra chino (de hecho usa artes marciales asiáticas), incluyendo conocimientos de Sun-Tzu y El arte de la guerra. Participó en guerras brutales, vio caer a amigos y compañeros y ha hecho cosas horribles siguiendo la norma básica que le implantaron: cumple las órdenes. A lo largo de los tres libros, ve como gran parte de lo que creía era mentira, como nada es lo que parece ni nada es tan negro o tan blanco. Ve que la vida es una constante lucha por la supervivencia, donde los ideales son apenas una excusa para que distintos poderes traten de hacerse aún más fuertes y extenderse más lejos. Ve como la moral de sus antiguos amos se hunde en el barro, y se ve obligado a buscar y elegir que es aquello por lo que quiere luchar.




El Alguacil en su libélula, en el comic, dibujado por Jordi Pastor.

¡Este, aquí y ahora, es el lugar de nacimiento de una cruzada, de una guerra santa!

 

        Pero el mejor para mi es el trapo. Un tipo descarado y violento, gracioso, descontrolado, liante, sabio de una forma extraña en su locura, incomparablemente leal y al mismo tiempo una sanguijuela traicionera que busca su supervivencia y su interés. Un bandido que ha sobrevivido a todo lo que se le ha puesto por delante en los tres hemisferios del planeta (cosa que muchos creerían imposible), que siempre ha encontrado el camino para volver con vida y a menudo un poco más rico de cada campaña. Un epicureista consumado y desenfrenado siempre a la búsqueda del placer supremo, a través de la fiesta, la bebida, las drogas (fuman setas y hongos) y el sexo, a quien nada en la Tierra ha logrado matar. Puede parecer odioso, a mí me parece enternecedor.

 

Si hemos de morir, ¡que sea como leyendas!

 

        El grupo, que crece con el pasar del tiempo, añadiendo efectivos, deberá viajar para encontrar la reliquia robada, pasando por la subterránea y hermética nación minera, por el Agujero del Mundo y su frio extremo y criovolcanes. Mantener relaciones con los Antiguos, un pueblo decadente, secretista y super corporativo. Visitar lugares que se creía que solo formaban parte de las historias más viejas, descubrir secretos olvidados que responden a preguntas que nadie osaba formular, preguntas que nadie recordaba ya.






Una posible forma de entender las formas de vida asimiladoras que conforman los escalones superiores del enjambre de la Gran Colonia. Una organismo supremo que evoluciona a través de asimilar e incorporar a su organismo todo aquello que alcanza, cualquier otra forma de vida. Escena de la película Slither (2006). Un Sauron colectivo.

        Todo ello mientras son perseguidos por los esclavos de la Gran Colonia, que busca por todos los medios crecer más y más (como cualquier organismo, su principal objetivo es la propagación). Pretende infestar el planeta. Deberán combatir un poder que buscar asimilar a la humanidad y condenarnos al olvido.

 

Aquí se está cocinando una civilización mestiza en la que los humanos no serán más que otra especie absorbida e incorporada a algo oscuro y despiadado, una voz perdida en un ofeón de castrados, parte credo y parte infección.

 

        Entre otros componentes, en esta novela debemos destacar dos por encima de todo: uno es la rareza, la transgresión, la otredad. El universo planteado por Bueso, con todos esos simbiontes, hombres y mujeres habitados por simbiontes, vidas interconectadas en inteligencias colmena, es tan raro que… no deja de sorprender. A veces es incluso farragoso comprender las visiones que Bueso nos dispara como un bombardero, sin descanso. El otro componente es el elemento macarra. El lenguaje y el mundo es de un macarreo increíble, al principio chocante (no estamos acostumbrados) y más adelante humorístico. Un lenguaje tan propio, tan raro en libros de este tipo. Uso constante de lenguaje obsceno, palabrotas, argot….El término “putamente” se repite tan constantemente por la trilogía que pasa a ser tan característico de ella como “quidditch” o “expelliarmus” para Harry Potter. Un ambiente que a veces es incluso desagradable, sucio, traicionero, e incluso a veces, alucinógeno, muy dirty realism (realismo sucio), lleno de drogas, alcohol, peleas, prostitución, puñaladas por la espalda, etc. Lo guarro de este ambiente a veces no tiene nada que envidiar a El diablo a todas horas, de Donald Ray Pollock.






El planeta de Tatooine (Star Wars), con su sociedad tribal adaptada al desierto, llena de bandidaje y ultra-competitividad por la supervivencia, con organismos como los gigantescos sarlaccs, y jefes tribales mafiosos como Jabba el Hutt y su imperio criminal, se acerca bastante a lo que es el Desierto del Mediodía.

        Bueso usa ese argot y esa cantidad de obscenidades de tal manera que una vez roto el shock original que supone para nosotros como lectores, no se vuelve cargante, no parece una retahíla de palabrotas y fuera. Es más, refuerzan el efecto de sociedad desarticulada y plagada de cabronazos y canallas en unidades no muy conectadas, de sociedad donde el bandidaje tiene muchísima fuerza. Y añade un punto de humor de vez en cuando, yo me he reído a carcajadas en muchos puntos con esta novela, y eso que en sí misma no es de humor. Pero a veces te descojonas. A menudo también usa referencias a otras películas o libros (de hecho usa nombres y frases literales, el tío es un descarado), como Futurama, Los Guardianes de la Galaxia o Guía del autoestopista galáctico. Por ejemplo dice más de una frase de Bender, el icónico robot cabronazo de Futurama, como: “Besa mi brillante culo metálico”.

        El lenguaje también refuerza el carácter de los personajes, evidentemente son todos antihéroes, con muchísimas aristas morales, muchas actuando por motivos considerablemente oscuros. Esta novela no se anda con chiquilladas, aquí hay gente que literalmente muere derretida, los protas no se cortan si hay que decapitar, etc. Tiene muchísima mala ostia, y la violencia es una constante que se suma a ese mundo tan bizarro, y ese ambiente tan sucio y canalla. Pero ello no le quita momentos de fuerte épica.

        La trilogía engloba una mezcla de elementos y géneros de diferentes tipos: fantasía, ciencia ficción, ficción apocalíptica y distópica, e incluso terror y dirty realism (realismo sucio). Es lo que se ha dado en llamar ficción especulativa, una denominación que define esa amalgama de estilos ficticios que destacan por su grado supremo de fantasía rara e imaginación. La novela se configura en cierto modo como una reinscripción de la “Espada y Planeta” (Sword and Planet), la variante de ciencia ficción de la Brujería y Espada, pero de tono biopunk. Por tanto, también contiene inspiraciones de cine negro, anime japonés, y un fuerte nihilismo y cinismo. Manipulación genética, evolución forzosa, biología sintética, control social, etc. Vamos que es una super-mezcla explosiva. Bueso coge de todas partes.

 

Era la derrota final del hombre bajo el peso del molusco.

 

        Además introduce bastante material social e incluso político. El libro trata de denunciar las ideologías que generan una uniformidad, un crecimiento intelectual hacia una forma de pensar por decreto, todos iguales, que robe la identidad, la libertad, a las personas. Una defensa de la diferencia, la diversidad, la moderación, la tolerancia. En definitiva, denuncia el extremismo. No tengo muy claro si concretamente denuncia el extremismo de izquierda o el de derecha, el comunismo o el capitalismo, o si directamente denuncia a ambos. También habla de religión y misticismo, y de lo que supone una religiosidad enfermiza, todo sin salirse de su acento chabacano y gamberro. 

        Su autor, Emilio Bueso, nacido en Castellón en 1974, es un ingeniero informático que ha trabajado en soportes documentales del sistema operativo GNU/Linux, profesor de Sistemas Operativos de la Universidad Jaume I, y escritor de ficción especulativa, terror y ciencia ficción. Actualmente es un autor español que ha ganado varios premios y ha sido objeto de crítica comparada y bastante atención por parte de revistas de literatura y especialistas. Por sus entrevistas, es un tipo con poco interés en caer bien, con un pensamiento bastante directo y antisistema.

 

Seremos leyenda o pasto de la mente colmena.

 

        Es una saga distinta y transgresora, y es posible que por su compleja alquimia de argot, violencia (incluso algo de gore), cinismo, simbiontes, macarreo, etc. no sea para todo el mundo. Puede chocar. Y es más se me ocurre gente a la que no se la recomendaría. Peeero… si te va lo raro, creo que es una apuesta bastante segura. A mí me ha encantado. Antiguamente se sacó con unas ediciones bastante caras, cada libro valía como 30 euros o más. Pero hace ya un tiempo que existe un ómnibus, de bastante calidad de papel, tapa dura, etc. editado por Gigamesh, que trae las tres novelas. Y solo cuesta 19.50, una ganga. Además se esta publicando un comic del primer libro, con dibujo de Jordi Pastor. 



miércoles, 31 de agosto de 2022

PARANOID KIDS - JUAN BAUTY



        Nostalgia, videojuegos y películas de terror retro, años 80, niños detectives. Una de las principales combinaciones ganadoras para una obra de entretenimiento en los últimos 10 o 20 años. Y esa es la esencia de Paranoid Kids (2021), obra del autor español Juan Bauty. Un sabor a goonies (entre otras obras) que te dispara de lleno a esas divertidas a la par que algo siniestras ficciones ochenteras.

        Corre el año 1987, y la difícil situación económica de la familia de Iván obliga a sus padres a mudarse a un barrio de periferia. La urbanización Gran Valle es un bonito barrio dormitorio, dividido en cuadriculas con sus jardines, bastante chula, pero ese no es precisamente el destino de los protagonistas. En la periferia de la periferia, más allá de esa bella cuadricula, en un territorio donde no hay nada aparte de una extensa superficie de tierra sin arboles ni casas, se encuentra el Edificio Torreón, donde se encuentra el nuevo piso de Iván, su hermano pequeño Tito y sus padres.  Un monolítico bloque de cemento (prácticamente una torre, muy melodramático y chulo) solitario, en  medio de la nada. ¡Bienvenidos a La Nada!

        Pese a la depresión general que da vivir en semejante paramo desolado, casi en el exilio, Iván descubre que en el edificio vive un grupo de chavales de su edad (doce años): Galva, Sebas, Usía, Meroño y Tello, con quienes forjará una fuerte amistad que florece en ese olvidado lugar. Aparte de jugar, este pequeño grupo empieza a darse cuenta que una serie de misterios rodean el edificio desde el mismo momento de su construcción, hace ya más de una década.

 

Aquel lugar marcaba el límite con la nada más absoluta.

 

        Un extraño y peligroso mal parece acechar la zona, una maldición que no es de este mundo, y los jóvenes detectives no descansarán hasta descubrir que es lo que les está observando, viviendo la mas peligrosa aventura de sus vidas. Y todo ello mientras lidian con el resto de sus quehaceres habituales como niños de doce años: exámenes, deberes, ir al colegio, divertirse, coleccionar cromos, y evitar a sus padres.



        Es una novela desenfadada y amena que parte de una premisa sencilla, pero funcional y deliciosa, la de los niños detectives y sus aventuras. Sumado a esto, tenemos un ambiente considerablemente ominoso y siniestro, el Edificio Torreón, más conocido como La Nada. La presencia solitaria de esa torre de hormigón es bastante opresiva, levantada en medio de, pues eso, nada. Un descampado. Una especie de quasi-versión contemporánea de la antigua torre de hechicería llena de nigromantes, vampiros, o maldiciones; helada y misteriosa. Solo que en versión edificio frio y gris de 1970, de líneas rectas. 

        Ese sabor tan de los Goonies, o de It, donde también tenemos unos chicos detectives en un ambiente siniestro (especialmente en la segunda), o de obras modernas como Stranger Things o Verano del 84 (todas de ambiente ochentero), se complementa con referencias a otras obras. Muy recomendable de leer, ligera pero entretenida, como esas pelis tan chulas de los 80. Poltergeist, Noche de miedo, Gremlins, Critters, etc.  

        Además la portada es una delicia, obra del propio autor, que también es ilustrador. Un diseño gráfico propio que parece aviejado por los 40 años transcurridos desde la época de los 80, continuando con el rollo retro del libro.

        Su autor, Juan Bauty, lo ha autopublicado por el servicio de publicación de Amazon, y se puede conseguir aquí por 9,98€. Su autor tiene planeadas una segunda y tercera parte con nuevas aventuras, pero en si el libro se puede entender como conclusivo. Puede seguirse al autor en Instagram, donde mantiene un perfil bastante activo. 





jueves, 25 de agosto de 2022

LOS HÉROES - JOE ABERCROMBIE



        Y otro más de Lord Grimdark: Joe Abercrombie. Los Héroes, publicado en 2011, y que pertenece a la línea de secuelas posteriores a los eventos de la trilogía original: La Primera Ley. Se ubicaría después de La mejor venganza (2009). Una vez más, Abercrombie mete un nuevo giro al modelo narrativo. Si La mejor venganza fue una historia y viaje de venganza, resentimiento, ira, etc. que abarcó varios meses, Los Héroes sucede en el 99% de la narración en un mismo territorio, el valle de Osrung, y sucede en apenas tres días. Se trata de la narración pormenorizada y exhaustiva de una terrible batalla de tres días, mas sus breves antecedentes y sus consecuencias.

        Ubiquémonos en la historia: por un lado, y como sabemos, la Segunda Guerra Gurkha terminó con la victoria de la Unión y sus aliados tras la batalla de Adua. Ahora el Gran Rey es Jezal I, mientras el estado es manejado por el verdadero gobernante de la Unión, el Archilector Sand dan Glotka (<3). Es un tiempo de guerra fría, sigue habiendo movimientos entre los oscuros amos de los gurkhos y de la Unión, pero bajo la apariencia de paz, nadie desea una nueva guerra abierta entre las dos superpotencias.

        En La mejor venganza asistimos al final de los Años de la Sangre, la guerra por el control total de la isla de Styria. La mayoría de sus principales señores (el Gran Duque Rogont, el Gran Duque Salier, la condesa Cotarda, el primer ciudadano Patine, el canciller Sotorius, etc.) están muertos. Incluso el Gran Duque Orso de Talins, padre de la Reina Terez (la mujer de Jezal), ha caído, tras la sangrienta escalada de venganza orquestada por Monza Murcatto. Ahora la isla se halla sumida en un caos aun mayor por la falta de líderes: los Años del Fuego. Y únicamente Talins, bajo el férreo gobierno de la Gran Duquesa Monza, la Serpiente de Talins, se mantiene relativamente estable. Monza es ahora la gobernante más poderosa de toda Styria, y ha jurado no someterse ante ningún amo (como hicieran Orso o Rogont), ni ante la Unión o los gurkhos, ni ante la banca Valint y Balk.

        Esta situación política es importante recordarla para entender los acontecimientos que se nos vienen encima. En el Norte, tras la traición y supuesto asesinato (no tenemos cuerpos, ¿Quién sabe?) de Logen Nuevededos, Dow el Negro se ha alzado con el control de la Silla de Skarling: hay un nuevo Rey de los Hombres del Norte. Ha creado un férreo dominio basándose en su reputación despiadada, se hace llamar el Protector del Norte, y se ha rodeado de una cámara de cinco Jefes Guerreros que le han jurado lealtad: Caul Reachey, Glama Dorado, Cairm Cabeza de Hierro, Brodd Tenways y Scale (uno de los dos hijos del anterior Rey, Bethod). Su poder se cimenta sobre una pirámide de cráneos, quien osa desafiarle es despellejado vivo y colgado de un árbol.



Dow el Negro.


        Su alzamiento y política agresiva, sumado al “asesinato” (pese a que no sepamos si realmente está o no muerto) de Logen (quien era amigo del Gran Rey Jezal), encendieron las piras de una nueva guerra contra el Norte. Los ejércitos de la Unión, bajo el mando del Lord Mariscal Kroy, marchan sobre el Norte.

        Es el año 584 (cuatro años después de los eventos de La mejor venganza, y siete de los de La Primera Ley), no está claro cuánto lleva durando la Segunda Guerra del Norte, pero como mínimo cerca de un año. Y la situación está en un momento equilibrado. Dow sabe que no puede ganar a los enormes números de la Unión en combates abiertos, así que se dedica a dispersarse, retroceder, emboscarles desde atrás, cortar sus líneas de abastecimiento, y obligar a la Unión a dividir sus propias tropas en un territorio helado y hostil, que él y su ejercito controlan y los sureños no. Pero al mismo tiempo, sus soldados empiezan a cansarse, están hartos de guerra, las tropas del Norte son increíblemente anárquicas y desobedecen a la primera de cambio, y además esas tácticas de retrocesos no encajan con la fama de Dow, por lo que está en riesgo de perder el control de sus hombres y sufrir una rebelión si el conflicto se alarga. Por otro lado, Kroy, consciente de las intenciones de Dow, se resiste a lanzar a sus tropas a la aventura, avanza con precaución (atendiendo a los consejos del Sabueso y sus hombres, una facción del Norte que se opone a Dow), mantiene sus tropas en tres grandes divisiones aseguradas, y es muy cauto. Pero el terreno juega en su contra, los hombres sureños no saben lidiar con ese frio, la comida no abunda, algunos de sus mandos son unos incompetentes,… Y el peligro del motín y las estadísticas de deserción no dejan de acechar. Ambos bandos están equilibrados.

        El desequilibrio ocurre cuando al cuartel general del Lord Mariscal Kroy llega un nuevo miembro del Consejo Cerrado, y no uno cualquiera: Bayaz, el Primero de los Magos, quien fundara la nación hace cientos de años aconsejando a Harod el Grande, y uno de los principales arquitectos del Estado. Bayaz, haciendo gala de su fáctica y directa autoridad que le caracterizan, afirma que esta guerra no puede alargarse más, Dow el Negro debe ser sometido inmediatamente, y las tropas dirigidas hacia Styria para encargarse de la Serpiente de Talins, Monza, quien esta ganado cada vez más poder y territorios en la isla y se niega a establecer ningún tipo de pacto con la Unión. La guerra ha de precipitarse en un combate final que rompa el equilibrio. Idea que a Kroy no le entusiasma.

 

En la guerra solo importa ganar. El resto solo sirve para que los necios canten canciones sobre ello.

 

        Los acontecimientos se precipitan en apenas uno o dos días, a través de las líneas de comunicación de las tropas con sus exploradores, y un lugar es decidido por los avatares del destino como el emplazamiento de la batalla decisiva: el Valle de Osrung. Un lugar con diversos puntos de control estratégicos que convierten la batalla en una lucha de posiciones donde el terreno es primordial: bosques en sus límites, zonas de pastos, ríos, muros, minúsculas aldeas y alguna posada, la ciudad amurallada de Osrung; y por encima de todo, en el medio y como punto más alto, la colina de Los Héroes. Una colina muy empinada que domina todo el valle, con un muro que la rodea, y un círculo de piedras (en plan Stonehenge, dólmenes) en la cima, que se dice que son las tumbas de algunos olvidados héroes del pasado. El control de esa colina será primordial durante toda la novela.



La Batalla de los Héroes, fanart de Raymond Swanland.

        Una batalla sin cuartel donde se dan cita, por parte de ambos bandos, desde soldados veteranos, e incluso guerreros de leyenda, de los que existen uno o dos por generación, y cobardes desalmados, seres traicioneros, planes, estrategias y estrategas, estrategias detrás de las estrategias,… Se reúnen tantas tropas en ese valle perdido, que ya desde antes se habla de que la Batalla de los Héroes será la mayor batalla del Norte. Dow ha reunido para esa lucha un ejército como no se había visto nunca en esos territorios helados.



Otra escena de la Batalla de los Héroes, por Raymond Swanland.

        Algunos entre la unión marchan creyendo que tienen la victoria asegurada (pese a las advertencias del Sabueso o del propio Kroy) contra esos salvajes. Pero la realidad es que los guerreros del Norte son unos combatientes extremadamente profesionales, mucho más curtidos que los sureños, y Dow cuenta con diversos ases en la manga. Uno de ellos es su alianza con el Extraño que Llama, un gigante de más allá del rio Crinna que ha unido todas las tribus de salvajes, y que piensa marchar contra la Unión. Además Ishri, el Viento del Este, una de las Devoradoras (hechiceras que consumen carne humana) que sirven al Imperio de Gurkhul y al Profeta Khalul, y que ya intervino en el conflicto styrio, sirve ahora como consejera de Dow. La victoria de un enemigo de la Unión es una victoria para los gurkhos.  

 

Los gurkhos nunca permanecen ociosos y sus intrigas no conocen fin.

 

        Como protagonistas, del lado del Norte tenemos a Curnden Craw, un viejo Mejor Guerrero que dirige su propia pequeña tropa, casi toda compuesta por Mejores Guerreros también, y conocido por ser duro pero justo, el último hombre honesto del Norte. Casi un anciano bastante harto ya de la guerra pero que tampoco sabe que más hacer. Beck, un joven granjero hijo de Shama el Cruel hambriento de demostrar su valor en batalla, pese a que no ha luchado en su vida. Y el príncipe Calder, el hijo pequeño de Bethod, conocido por ser un hábil intrigante y manipulador, pero un absoluto cobarde y nulo guerrero. Calder cayó en desgracia por predicar la paz con la Unión, es el hombre más odiado del Norte, y tiene claro que Dow lo ha llevado a la guerra con él con la esperanza de que cometa un error final que le permita ejecutarlo, o que alguien lo mate en la lucha. Pero Calder no tiene intención de caer (aunque sabe que apenas tiene oportunidad de lograr nada), su plan es socavar con sus traicioneras habilidades la autoridad de Dow, lograr aliados, y recuperar el trono de su padre para él y para su hermano. Sobre todo para él. 

 

Los héroes solo son necesarios en los peores momentos.

 

        Y por el lado de la Unión tenemos al coronel Bremer dan Gorst, casi campeón del Certamen, y en su día amigo y Primer Guardia del Gran Rey. Su estrella se hundió cuando durante el ataque de Monza a la Casa de los Placeres de Cardotti, para matar al príncipe Ario, casi murió allí el Gran Rey (eventos de La mejor venganza). Desde entonces fue apartado de la corte real y de sus honores, y actualmente ha sido enviado al Norte como Observador real: se dedica a enviar periódicas cartas a Jezal I con lo que ocurre y lo que ve (siempre pintándolas como muy positivo todo, cuando es un puto desastre todo). Su intención es luchar y matar cuanto haga falta (para lo cual tiene habilidad endiablada, es un guerrero imparable, un verdadero toro de batalla) en una batalla sanguinaria para convertirse en un héroe, y recuperar su posición. Y la batalla que se avecina le viene de perlas. Por otro lado esta Finree dan Brock, la ambiciosa esposa de Harod dan Brock (oficial de estado mayor de una de las divisiones e hijo del infame Lord Brock, el noble que vendió Adua a los gurkhos), e hija del Mariscal Kroy (que acompaña a los ejércitos desde niña). Finree ama a Harod por ser un hombre bueno que se ha esforzado 100 veces más que cualquier por llegar adonde está, y vencer la fama de su padre, pero al mismo tiempo desprecia su falta de ambición. Es ella quien controla la pareja, y urde sus planes con la intención de ascender socialmente, usando a su esposo como una pieza (nunca una sacrificable, eso sí, se lo reconocemos). Interesante personaje femenino, mas capaz e inteligente que la mayoría de los hombres del ejercito, lleva de guerra en guerra casi desde que nació, y probablemente podría ser ella misma una oficial. Y por último, el cabo Tunny, una sanguijuela cobarde que ha sobrevivido y se ha lucrado en todas las guerras durante los últimos 15 o 20 años, sin ascender nunca (no le interesa, un  mando llama la atención), y evitando siempre el combate.  






Así imagino yo a Gorst.


Finree dan Brock. Detrás tenemos a Harod, el de la trenza, y Gorst, el otro, el de pelo corto. 

        Acompañando a estos seis protagonistas, sin tener capítulos propios pero siendo personajes importantes, tenemos a otros personajes muy destacables. Uno de mis favoritos es Whirrun de Bligh, o Whirrun el Tarado, un Mejor Guerrero venido de los valles de un extremo del Norte, un lugar tan frio que “te congela las pelotas al mear”, y cuyos habitantes suelen guardar escasa relación con el resto del territorio. Whirrun es el actual portador del Padre de las Espadas, un arma enorme  y legendaria y antigua que ha ido pasando de gran guerrero en gran guerrero desde hace siglos, se dice que arrojada a la tierra por los dioses. Es miembro del grupo de Curnden, y es al único a quien sigue (en realidad la lealtad a Dow y la guerra le traen sin cuidado, el solo sigue a su jefe), porque una vieja bruja le dijo que junto a él hallaría su destino. También le dijo el momento en el que moriría, y por tanto, como sabe que no va a morir, no lleva armadura y es un guerrero que no se preocupa en las batallas, total pa que. Aun así es un guerrero terrible, imparable con su enorme espada, temido y reverenciado, y un poco drama queen también (surge de entre las sombras durante las emboscadas con frases lapidarias y grandilocuentes y cosas así). Probablemente el mejor guerrero con el que cuenta el Norte, y sirve de contraparte de la bestia de la Unión, Bremer dan Gorst.



Whirrun de Bligh, fan art por Felix Miall.



Whirrun de Bligh, fan art por Chuckludwig.

        Bayaz y sus siniestros objetivos son otro puntazo, ha venido al Norte acompañado de un par de Adeptos de la Universidad y sus acólitos, y tiene un plan entre manos, como siempre.

        Entre las filas del Norte hay figuras muy destacables: Glama Dorado y su pomposidad; Brodd Tenways, lameculos y traicionero; Cairm Cabeza de Hierro, una bestia violenta pero más inteligente de lo que parece; Caul Reachey, viejo guerrero que intenta hacer las cosas a la antigua manera, un poco como Curnden; y el príncipe Scale, desheredado, bobo, fuerte y valiente, que cuenta con la ayuda de sus dos viejos tenientes, Palido como la Nieve y Hansul Ojo Blanco. Y un viejo amigo destacable: Caul Escalofríos. Tras la campaña junto a Monza en Styria, Escalofríos regresó al Norte siendo más violento, frio y sanguinario que nunca, una especie de versión renacida de Logen Nuevededos, el Sanguinario. Medio rostro quemado y paralizado, un rictus constante en el rosto, y una fría bola de metal por ojo. Ahora Escalofríos ejerce como el perro de presa de Dow el Negro, su temible criatura y heraldo.



Caul Escalofríos. 


        Esta novela habla continuamente sobre lo que significa ser un héroe, y el precio que hay que pagar, durante las guerras, por ello. Las mentiras (o las verdades) de la fama y de la sangre. Bremer es un guerrero casi imparable, y es bastante inteligente pese a su aspecto de toro humano, pero está más solo que la una. La mitad de la gente le teme por sus habilidades de combate, lo consideran casi una bestia inhumana, y la otra mitad, le considera un idiota por su aspecto y voz de pito. Durante esta batalla el Observador real reflexiona sobre lo absurda que es la fama, los rangos, la guerra en general. Él mismo se considera un idiota en pos de un objetivo que sabe vacío: atravesar un océano de sangre y arriesgar su vida para matar a decenas (o incluso cientos, vaya bicharraco) de personas para recuperar un puesto de puro fingimiento junto a un rey que sabe que es un imbécil. Pero ese objetivo es lo único que tiene. Su contraparte intelectual (que no física, que sería Whirrun, probablemente el único guerrero enemigo que le iguala) es Calder, buscando recuperar una posición de la que fue injustamente (según él) expulsado. Irónicamente, Calder es lo contrario que Bremer, cobarde y desleal, y sus mecanismos para recuperar lo perdido no son a través de la lucha (método violento pero honrado), si no de la traición.

 

Lo lograré, aunque deba derramar hasta la última gota de sangre del Norte.

 

        También contemplamos que pese a lo bonitas que son las historias de la guerra contadas por bardos, o narradas en hogueras entre camaradas, valentía, honor, sacrificio, el soldado veterano regresando a casa, etc. la realidad es…. Una mierda. Una mierda horrible. En general te aburres, los superiores te joden vivo, tienes trabajos de mierda, se te congelan los miembros, pillas diarreas o te mueres de hambre, te timan, y en ocasiones (muchas), hay combates horribles y te matan. La guerra es algo horroroso y terrible.  








La guerra era un noventa y nueve por ciento de aburrimiento y, de vez en cuando, un uno por ciento de terror acojonante.

 

        Otro puntazo es el acercamiento al personaje de Dow el Negro. Antiguamente miembro del grupo de Logen, y que sirvió más tarde bajo las ordenes de Rudd Tresarboles y después bajo las del Sabueso, y uno de los hombres más violentos y sanguinarios del Norte. Ahora se encuentra ante el peligro del mando, toda la responsabilidad, todos los cuchillos apuntando a su espalda, teniendo que saber coordinar a esa manada de malas bestias que forman su ejército y a sus jefes guerreros mientras mantiene su reputación de sanguinario para que no le arrebaten el puesto o le maten. ¿Dónde termina la fama y donde empieza el hombre? Más interesante aun si nos planteamos como ha llegado a su posición. Durante la guerra contra Bethod vio morir a casi todos sus compañeros, sus únicos amigos: Forley el Flojo, Rudd Tresarboles, Cabeza de Trueno y Hosco Harding. Perdió la confianza en su amigo, compañero y rey, Logen, y acabo traicionándolo y asesinándolo. Logen era quizá el único hombre cuya fama era aún más sanguinaria y negra que la suya, y pese a ello, Dow sabía que Logen siempre intentaba hacer lo correcto y enfrentaba un monstruo interior (tenía una segunda personalidad malvada), lo cual le convierte a él en un monstruo peor. Finalmente, ahora, en esta nueva y terrible guerra, se enfrenta al único amigo verdadero que le queda: el Sabueso, único superviviente junto a él del grupo, quien comanda las fuerzas del Norte que se le oponen. Dow acabará con su antiguo “hermano” por conservar el trono, pero continua respetándolo más que a cualquiera de sus hombres.  

 

¡El Sabueso es el único hombre de todo el Norte que siempre ha defendido el mismo bando!

 

        Al final el libro no para de repetir, desde la primera página, que los héroes no existen. Son solo leyendas, habladurías formadas por la necesidad humana de tener una historia, y por el efecto del boca a boca. Hay gente valiente, gente buena matando, hay gente cobarde que sabe fingirse héroe, hay traidores que han sabido posicionarse, lameculos,… Pero los héroes no son más que un cuento. Y las muertes no tienen por qué tener sentido, generalmente no lo tienen. Mueres porque sí, porque estas en la guerra y alguien te mata, o revientas cagandote de encima de disentería, o el soldado de al lado tuya te confunde con el enemigo y te calza un hachazo en la cabeza.

 

La vida no es justa. No hay patrón. La gente muere al azar.

 

        Al igual que en La Primera Ley observamos una intensa decadencia en el mundo que vemos, un lugar donde las canciones se pudren y ya no nacen leyendas. La mayoría de los viejos héroes ya están muertos, algunos nombres comienzan a perderse en el devenir de los siglos. El propio Dow se lamenta de esto, tiene que servirse como capitanes de sicarios lamentables que antaño no hubieran pasado de defender alguna trinchera de mala muerte, como Glama Dorado o Brodd Tenways.

        Una novela brutal, descarnada, violenta, llena de mala leche, de puro grimdark. El análisis cuasi anatómico que hace Abercrombie de la batalla, de sus avances y retrocesos, de sus consecuencias, es cojonudo. Una vez más, un libro entretenido y que pese a su extensión de casi 900 páginas, te lees en un suspiro. Si tuviera que sacarle un fallo es que pese a que hay muchas muertes (y más traiciones), y la posición de poder de uno de pronto pasa a otro rápidamente, se me hicieroooon…. Pocas. Yo esperaba más, al final me supo a que no había caído mucha gente (dentro de lo que cabe, o sea sí que mueren un montón). Puede leerse por separado (el libro aporta la información suficiente), o en conjunto con el resto de la saga (opción recomendada, se pierden muchos matices de lo contrario).

        La novela esta publicada por Alianza en una edición de tapa dura que hace colección con las otras de la saga, con una portada de Raymond Swanland. Buen papel, buena traducción, maja, bonita, y barata: unos 13 euros. Además trae un glosario con todos los personajes principales, dividido según los ejércitos, y la división concreta, a la que pertenecen. También trae un mapa del valle de Osrung por cada día de batalla, mostrándonos la disposición y ubicación de las fuerzas durante la batalla, para ayudarnos a orientarnos y saber dónde está cada tropa en cada momento. Muy cuidado. 



Portada del libro.

Uno de los mapas, concretamente el de antes de la batalla.





viernes, 19 de agosto de 2022

UN DIOS DE PAREDES HAMBRIENTAS - GARRETT COOK

 


        Orciny Press trae en esta ocasión una nueva obra del género bizarro, pero…Un dios de paredes hambrientas (2015), de Garrett Cook, no es una obra normal, ni siquiera dentro del delirante marco del bizarro. Y es difícil recomendarla, casi se diría que solo a unos pocos podría llegar a gustar. No había leído nada tan violento jamás, ni siquiera Boris Vian y toda su rabia, con su Escupiré sobre vuestra tumba. Una mezcla venenosa de terror y torture porn.

        Un dios de paredes hambrientas es una historia de una casa encantada, como hemos leído y visto otras mil: La maldición de Hill House, El Resplandor, La casa en el confín de la Tierra, La Casa Infernal, Otra vuelta de tuerca,… Y así podíamos seguir todo un artículo de la Wikipedia. Todo comienza con la muerte de una ocupante, las sospechas de que algo jodido está pasando por parte de otra, y la llegada y mudanza del nuevo inquilino, Brian. Nada nuevo bajo el sol, la historia ya la hemos leído.

        La diferencia de esta novela es que el protagonista, voz y narrador (es en primera persona), y principal personaje es la propia casa, literalmente el dios que mueve los hilos entre sus paredes. Y no es un personaje agradable. El dios (solamente lo conocemos bajo ese nombre) es un ser sintiente maligno, sádico, brutal, contaminado por la sublimación de las emociones negativas: envidia, odio, deseo, ansia de control. Al igual que en El Resplandor con el omnisciente Hotel Overlook, este dios no es un fantasma de un ser anterior (o si, pero tan antiguo que se ha fundido con la casa ya, y puede que ni recuerde quien fue), es la casa misma, y opera por encima de las otras entidades fantasmales que pueblan las paredes.



La casa de la primera temporada de American Horror Story: Murder House. 

        El dios es una criatura omnisciente y todopoderosa dentro de la casa, puede manipular las reglas del tiempo y el espacio en su interior, puede alterar nuestra mente, lanzándonos visiones de nuestro pasado o que nunca han ocurrido, suscitarnos pensamientos, alterar nuestras emociones, etc. manipulando así nuestro estado anímico, nuestra evolución como personas. Su objetivo final es la posesión completa y total de toda persona que cruce su umbral, cuanto entra en él es de su posesión. Y es terriblemente envidioso y celoso, no consiente la rebeldía. Considera a sus moradores como “suyos”, y llega a establecer un enfrentamiento con otra entidad por la posesión de uno de los habitantes.

 

Si tienes fe en las paredes, soy Dios. Este es mi templo.

 

        Al igual que en la primera temporada de American Horror Story, o en la quinta también, quien muere entre sus muros, pasa a habitar para siempre entre ellos: le pertenece para toda la eternidad. Y su sentido de la posesión no desaparece durante la muerte, se hace más férreo. Domina las etéreas existencias de la casa como juguetes, imponiendo sus deseos de forma violenta, castigando cuando lo cree necesario, aplicando su ley, su justicia, como un dios terrible y a la vez justo (que es como él se ve). Utiliza a esta creciente comunidad fantasmal (cada vez muere más gente allí dentro que se suma a sus filas) para torturar a los vivos: el siniestro doctor Marioneta, la destruida Primera, la terrible y sangrienta Maddy, etc. Algunos son bastante perversos (nunca tanto como él), otros están obligados a cumplir su voluntad en mayor o menor medida, e incluso algunos tienen una personalidad prácticamente diluida tras una eternidad traumática.

 

Ya ha traspasado mi umbral y es mío por derecho.

 

        Todo el libro es un incesante caleidoscopio de escenas violentas, algunas en la linealidad que se inicia con la llegada de Brian al piso, tras la marcha (muerte) de La Chica Que Se Fue, y su vida compartida con Leah (anoréxica), Kaz, Micah y Cytherea. Otras ocurridas antes, contadas por el dios o lanzadas a las mentes de unos u otros inquilinos (incluyendo de los muertos, también les tortura con el pasado), otras escenas oníricas nunca ocurridas (al menos, de momento), usadas también como arma arrojadiza o instrumento de castigo. La violencia de estas escenas es…arrolladora. Seca, brutal, descarnada, nada de una violencia gráfica y estética dentro de su propio horror, como con Clive Barker o la recientemente reseñada La saga de la Ciudad. O incluso que King, en ciertos aspectos. Esta es una violencia y escenificación repulsiva, desagradable, incomoda, sucia. No hay nada hermoso en este libro (ni siquiera esa hermosura que solo los amantes del grimdark podemos ver, como en personajes como Glotka de La Primera Ley), en realidad es pesado. Hay escenas de violación (por cualquier orificio que se os ocurra, y en ambos géneros), de tortura y humillación a niveles increíbles, de coprofagia y coprofilia (hay gente que come mierda y gente que obliga a otros comérsela, les obligan hasta a disfrutarlo, literalmente). También hay una considerable sexualidad y escenas sexuales, pero siempre insalubre, toxica, destructiva. Una especie de pornografía sangrienta. Y todo es parte de la voluntad del dios, parte de su plan para subyugar la voluntad de un inquilino, o para castigar a alguien por un supuesto agravio. Todo lo que ocurre, él lo ha manipulado, forzado.

 

Ella llora mientras se la mete, aunque su culo lubricado la absorbe sin problemas, ancho y suave como está.

 

        Y he aquí que este es el principal fallo de la novela. Desde luego la propuesta de que el protagonista en primera persona sea la propia casa encantada es original, así como el atrevimiento del gore. Es transgresor. La cuestión es que la novela, en un porcentaje muy alto, es eso. Gore, gore, gore, gore, gore. Muy A serbian film, que me parece basura. Me flipa el gore, pero considero que debe tener un sentido, como cualquier otro mecanismo (por ejemplo, el amor y el romanticismo). Si reduces una novela demasiado a una constante repetición de un mismo mecanismo variando algunos aspectos del mismo (de violación anal a la masturbación de una fantasma pútrida y zombie, y de ahí a coprofagia) lo que obtienes es una novela repetitiva. Transgredir es algo mas que describir pormenorizadamente escena aberrante e incomoda tras escena aberrante e incomoda. Abusa muchísimo de este cliché, y además parece que es el único recurso con el que cuenta el dios. No hay sutileza, no hay otras estrategias, solo un constante forcejeo a través de esa ultraviolencia (como dirían en La naranja mecánica) para fragmentar las mentes de los habitantes, y hacerlos suyos. Incluso, pese a que hace putadas por igual a hombres y mujeres, creo que detecto cierta misoginia, no sé si solo por parte del dios, como personaje, o es cosa del autor. Creo que el exceso de una sexualidad abusiva y humillante, de firme dominación, desde el hombre a la mujer (aunque no dejen de ser manipulaciones del dios) me huele a chamusquina.




        Además, la novela combina esa repetición de escenas gores y un uso de palabras malsonantes y burradas, con un lenguaje farragoso y a veces hasta grandilocuente, frases muy largas, etc. Esto mola porque refuerza esa sensación egomaniaca del dios (es primera persona, todo el libro es una declaración de las entrañas emocionales de ese ser), pero por otro lado lo hace lento, pesado, y a veces hasta difícil de entender. Esa sensación de dificultad se ve reforzada por los constantes cambios de escenario y de tiempo, en un collage narrativo bastante complejo. Al principio no sabes ni donde estas.

 

No entiende que en estas paredes acecha un dios y que ese dios requiere sacrificios y resarcimiento, y que a un dios hay que honrarlo con toda su alma.

 

        Afortunadamente es una novela bastante corta, 185 páginas, por lo que para cuando terminas de leerla creo que tienes una considerable sensación de haberte enterado más o menos de todo. Pero cuesta un copón leerla, es pesada, lenta

        No me arrepiento de haberla leído, desde luego distinta es, y va a mí colección, pero no es para todo el mundo. Tienes que buscar algo transgresor del todo, transgresor por el simple hecho de transgredir, ni siquiera con un objetivo concreto (por tanto no estoy seguro ni si sería realmente transgresora, o solo una pancarta gigante diciendo MIRAME SOY ESPECIAL). Y entretener no entretiene, leerla y terminarla supone un ejercicio intelectual. Tampoco tengo nada claro que me haya gustado, y estoy algo decepcionado. Al acabar te quedas pensando, y tras cada capítulo o rato leyendo reflexionas un poco sobre lo que te ha pretendido mostrar y que metáforas existían. Peroooo….no sé. Me gustan las idas de olla, y esta lo es, pero no sé si está realmente bien llevada: partiendo de que en esta novela el terror no logra desarrollarse. Es tal la repetición de violencia, sufrimiento, dolor, tortura, asco, etc. que te despersonaliza, te insensibiliza. Creo que su mejor definición es que es una obra enfermiza. Incluso peligrosa, el trato que recibe un personaje con TCA (trastorno de conducta alimentaria), y cómo evoluciona este, es destructivo.

        Esta publicado por Orciny, en la colección Midian, con su habitual calidad. Papel de buen gramaje, y tapa blanda, traducción de Hugo Camacho. Su autor, Garrett Cook, es un autor estadounidense veterano del bizarro, y especializado en ser lo más ofensivo e inapropiado posible. Esta es su primera obra publicada en español.







miércoles, 17 de agosto de 2022

REYES DE LA TIERRA SALVAJE - NICHOLAS EAMES

 


        Yo sigo con el grimdark: esta vez el primer tomo de la saga de La banda, que tiene por nombre Reyes de la Tierra Salvaje, publicado en 2017. Al igual que todo grimdark, se trata de una obra poblada de antihéroes, con escenas truculentas y gores, cinismo, desilusión, violencia, etc. Aunque en esta ocasión está mucho más presente una fuerte presencia del humor (muchísimo humor), y un tono bastante más épico que en otras obras de un grimdark más drástico y agresivo, como La Primera Ley, o El Arcano y el jilguero, etc. No es tan oscuro como estas obras, de hecho está tan cubierto de humor, que apenas es oscuro. Más bien utiliza un humor bastante negro. Una novela de cerveceo, tabernas, colegas, nostalgia y rock viejo. Tiene incluso su propio trailer, que podemos ver en este enlace

        La obra se ubica en un mundo al más puro estilo fantasía y grimdark, de hecho está pensado aposta para reflejar todo el estilo característico, y luego bromear sobre él. Es un mundo donde existe la magia, de tono medieval y con multitud de reinos que conviven en un estado de tensión pacífica. Este territorio se llama Grandual, y en él hay cinco reinos distintos, cada uno con sus particularidades, todas también súper típicas: Narmeer (los sureños, rollo árabe), Fantra (marinos y navegantes, bastante piratas y delincuentes), Kaskar (norteños puros, full guerreros del frio), Cartea (pueblos de los caballos y las estepas, en plan mongoles) y Agria (reino medieval central normal). Existe una ciudad en el centro que funciona como lugar neutral para los cinco, Cinco Reinos.

        Pero más allá de Grandual está la Tierra Salvaje: un bosque gigantesco e interminable que ocupa de lado a lado toda una franja del continente, habitado por toda clase de bestias, solitarias o en manadas. Desde arboles carnívoros, a tribus de ferales y caníbales, y cualquier tipo de monstruo. Todo bicho maligno o bestia que se os ocurra, perteneciente a la fantasía más típica. Centauros, goblins, trasgos, ciclopes, sierpes, gigantes, kobolds,… Incluso seres más chungos, como dragones (aunque estos son raros, y viven en zonas muy aisladas) o ents. El autor usa los bichos para crear referencias a muchas obras clásicas, como El Señor de los Anillos. También hay una enfermedad, la podredumbre, que va petrificando poco a poco el cuerpo de los afectados hasta matarlos. Un lugar terrible, y son escasísimas las bandas de mercenarios que han logrado sobrevivir en ese lugar. Tras el bosque esta la Toga del Emperador, una cadena montañosa también abarrotada de monstruos, y a continuación la República de Castia, una nación humana, ya fuera del bosque y las montañas.

        Antaño, hace milenios, todo el territorio, desde Castia a Grandual, fue gobernado por una raza de seres inmortales con orejas de conejo (literal) proveniente de otro mundo, los druin, y por su monarca, el arconte Vespian. Este imperio, llamado el Dominio, o el Antiguo Dominio, terminó hundiéndose por la propia presión de las bestias y monstruos (algunos creación suya), y la mayor parte de la raza druin, escasa de por sí, fue exterminada. Muy pocos viven hoy.

        15 o 20 años antes del inicio de la novela, una banda de mercenarios (quienes normalmente son los aventureros más valientes y guerreros más fieros y arrojados), cazadores de bestias a sueldo, alcanzó el estatus de leyenda, amos y señores entre todos los mercenarios: Saga. Nadie podía competir con ellos, sus hazañas eran incontables: resistir durante días en asedios imposibles, enfrentarse a seres monstruosos y vencer, rescatar princesas de nigromantes malvados, etc. Tanto es así que fueron conocidos como los Reyes de la Tierra Salvaje, ya que fueron los aventureros que más campañas victoriosas y mayores gestas llegaron a llevar a buen término. Tras varios años de giras, al final se separaron en bastantes malos términos, y apenas se han visto desde entonces.

        Ahora, los mercenarios se hallan en decadencia, más centrados en las apariencias que en combatir monstruos de verdad, acumulando famas y ganancias exterminando cuatro goblins viejunos en algún pueblucho o un centauro perdido por las afueras de una ciudad. Y las bestias se han multiplicado de nuevo, la Tierra Salvaje hierve de nuevo. Una nueva Horda de la Tierra Salvaje se ha alzado, mayor de lo que nadie recuerda en ninguna historia. Dirigida por un misterioso personaje llamado el Duque de los Confines, ha asolado la República de Castia, y ha exterminado al ejército republicano y a las tropas mercenarias de Grandual que acudieron a buscar la gloria. Solo la ciudad de Castia resiste, en un asedio terrible, que no podrán aguantar mucho tiempo.



El Duque de los Confines con su temible montura alada, fanart por Félix Ortiz. 

        En la ciudad de Vegabrupta, en Agria, uno de los miembros de Saga, Clay Cooper, conocido como Mano Lenta (debido a que siempre permite el primer golpe al rival), vive tranquilamente su vida en el anonimato. Casi nadie recuerda ya que él fue un héroe en el pasado, gana un buen sueldo como guardia de la ciudad, y vive con su mujer y su hija pequeña. Evidentemente su mujer no quiere saber nada de todas esas historias de grandeza, y el propio Clay, ya viejo, no está interesado en regresar al ruedo. Pero todo cambia con la visita del antiguo líder de la banda, Gabriel, Gabe el Gualdo (una mala traducción de Golden Gabe, podían haber puesto Gabe Dorado o así), que viene a pedirle ayuda.  Su hija Rosa, una mercenaria conocida como la Sanguinaria o Rosa de Sangre, y su banda, estaban entre los mercenarios que acudieron a Castia, y acabaron atrapados en la ciudad. Gabe necesita que la banda vuelva a reunirse de nuevo para sacarla de allí, lo cual es una misión imposible.

 

Ha llegado la hora de reunir a la banda.

 

        Pese a las reticencias que siente, Clay ve que no puede abandonar a su viejo camarada en la estacada, y decide acudir al encuentro de su última y más grande aventura. Por su amigo. Con la bendición de su mujer, quien comprende que debe partir obligado, los dos mercenarios acuden a reunir a los otros tres miembros, y a lograr los medios para su empresa. Arcandius Moog se trata de un excéntrico pero inteligente y sabio mago que renunció a la banda ya que su marido y amor Frederick se contagió de podredumbre. Dedicó todo su esfuerzo a combatir la enfermedad, y tras la muerte de Frederick (mago gay, me encanta), continuó su investigación para tratar de encontrar una cura. Matrick Machacacraneos se casó con la hija del rey de Agria, a quien conoció en una gira, y eventualmente se convirtió en el rey del país. Finalmente, Ganelon, el terrible guerrero sanguinario (prácticamente un genocida) que hacía las veces de su paladín, está preso en la más segura de las cárceles a causa de una traición terrible. Es más, es posible que si lo encuentran les mate a todos.



La banda de Saga: Gabe en el centro, a la derecha: Clay (con el escudo) y Matrick; y a la izquierda: Ganelon y Arcandius Moog. Fanart por Pierre Santamaria.

        Y aunque consiguieran reunir a todos sus miembros, empresa ya de por si complicada ya que tendrán que moverse rápidamente por Agria y parte de Grandual para conseguirlo, y salvar viejas rencillas, aún tendrían que atravesar toda la Tierra Salvaje, y luego romper el asedio de la Horda (lo cual ni un ejército podría hacer) para sacar de allí a su Rosa. Un objetivo imposible 100% incluso para un nutrido grupo de mercenario jóvenes, pero ellos son 5 vejestorios, 5 viejas glorias. Arcandius está medio loco (más) tras tantos años en solitario investigando la podredumbre, Matrick gordo como un tonel por la comida de palacio, además de dominado por su esposa Lilith, y Gabe…es una sombra de lo que fue. Delgado, alicaído, deprimido (se siente un mal padre), casi patético, incluso ha vendido la espada mágica legendaria Vellichor que le legara el arconte druin Vespian en su lecho de muerte. Y aunque Clay conserva bastante bien lo que fue, esta viejo, sus músculos y huesos no son lo que eran, no tiene la resistencia de antes.

 

-Fuimos grandes como gigantes. Famosos. Y ahora…

-Ahora no somos más que unos ancianos cansados.

 

        El quid de la cuestión: evidentemente, como en toda película sobre viejos guerreros o soldados que vuelven a la acción, una vez entren en materia y recuperen algo de ritmo, cuando se ponen a soltar ostias se quedan solos. Más duros que un bocadillo de clavos. Lo cual mola mucho. Son un poco como el tópico del viejo maestro que en realidad es el mejor de todos, solo que a lo grimdark: están más cascados, son más gordos, son más duros, tienen más mala uva, y son más malos. Al menos Ganelón y Matrick, son un par de cabronazos. Pero ni siquiera con ese espíritu a lo Liam Nesson podrán forzar a la Horda a retirarse, son duros, pero son cinco. Durante el trascurso de su aventura deberán encontrar un método para salvar Castia.



Los miembros de Saga luchando en la Batalla de las Bandas, fanart por Félix Ortiz. El primero del escudo es Clay, detrás están Ganelon con el hacha-alabarda, Gabe con la espada, y el Mago Arcandius Moog y Matrick con sus dagas.


        En este mundo, los mercenarios, que generalmente funcionan por bandas (y llevan un rollo muy bandas musicales de rock, hacen giras, tienen sus propios agentes, cobran tarifas, tienen fans, etc.), son los especialistas en cazar esas criaturas salvajes, esos minotauros, lamias, etc. Hay bandas mejores y otras peores, algunas se atreven con unas bestias, pero otras les superan, y no aceptan x trabajos. O los aceptan y mueren horriblemente. En el pasado los mercenarios eran hombres y mujeres valientes e indomables, si había que morir se moría, pero marchaban a la Tierra Salvaje sin plantearse las consecuencias. Y no daban importancia a las apariencias. Ahora todo es más moderno, mucha más importancia de la apariencia, mucho más espectáculo de masas (antes se iba a la batalla y se acabó, nada de publicidad, si triunfaban ya habría historias). Nuestros viejos guerreros molan el doble por esto: son un grupo de combatientes a la antigua, y pasan por encima de todos esos modernetes. Los miembros de Saga son las verdaderas estrellas de rock de la fantasía, son Iron Maiden o los Rolling Stones, aquellos que marcaron una época, pero ahora están desactualizados.

 

Y aquí la tenemos. Una rueda que va girando y girando hasta convertirnos a todo y a todos en polvo.

 

        La novela tiene un acento nostálgico, con todo el rollo de las viejas glorias volviendo a la acción, ellos fueron grandes, volverán a serlo, etc. Además se acentúa por el hecho de que algunos de ellos no tienen ningún interés en volver, como en parte Gabe, y sobretodo Clay, pero no tienen más remedio. Mezclada con esta nostalgia, estos viejos guerreros de un tiempo en el que todo era más grande y más glorioso, enseñarán a los hijos de esta nueva era decadente hasta dónde puede llegar la épica de una verdadera hazaña. Y vaya si tiene épica. Hay momentos que estaba por coger una espada y salir yo a la calle a buscar la gloria.

 

No debéis elegir entre la vida y la muerte, ¡sino entre la vida y la inmortalidad! Si os quedáis aquí, moriréis en la sombra. Pero si me seguís, ¡seréis eternos!

 

        También tenemos reflexiones bastante severas, como por ejemplo hasta donde es lícita la sensación de justicia de la humanidad salvando a otros humanos, cuando los mercenarios han llevado a cabo desde hace siglos partidas de exterminio sobre poblaciones de seres no humanos. Sin importar si atacaban o habían atacado antes a humanos, si eran bebes o adultos, etc. Se han atrapado y criado en cautividad bestias para luego enfrentarlas en los coliseos entre ellas o a guerreros humanos.



Clay Cooper cargando con su martillo de guerra.

        Finalmente, el centro de la novela, su hilo conductual: el humor. Te partes de risa. Situaciones disparatadas, armas de descojone (un sombrero del que puedes sacar todo tipo de comida, que Moog utiliza para lanzar pollos asados a sus enemigos, o un cuerno que sopla abejas cabreadas). La búsqueda de un oso lechuza, criatura mítica nunca avistada. Clay Cooper hasta la polla de todo el mundo todo el rato, porque es el único con dos dedos de frente. La principal intención de la obra es divertir.  El autor adereza este coctel con fuertes dosis de humor negro: caníbales siendo devorados por sus congéneres, Ganelón cargándose poblaciones enteras como quien mea, la intervención de un curioso inmortal o renacido, los hijo bastardos de algún personaje, o la lluvia de ostias que se lleva algún imbécil cuando le infla lo bastante las narices a algún miembro de Saga. Por poner ejemplos. Por ejemplo, en general con los excéntricos planes de Moog te meas.

 

Un yelmo solo servía para obstaculizar la visión y limitar la capacidad de audición, y además le hacía parecer a uno un tonto de narices. Clay Cooper pasaba de los yelmos. Y se acabó.

 

        Cada personaje, empezando por los de Saga, tiene sus aristas morales, ya que no son perfectos, esto es grimdark. Ganelon es un hombre monstruoso sin conciencia, o casi; Moog un excéntrico parcialmente evadido de la realidad; Gabe un líder manipulador enfrentado a su propio idealismo fracasado; Clay un hombre violento que trata de controlar su propio genio y convivir con su pasado (por esta razón es el más contenido y sensato de todos); y Matrick un criminal sin escrúpulos, que si puede ganar un combate apuñalando por la espalda, mejor. Beben cerveza, fuman, se emborrachan de fiesta en tabernas de mala muerte, incluso se drogan, alguno se va con meretrices, y les gusta la mala vida, aunque alguno trata de ocultarlo. El resto de personajes más de lo mismo, como reinas arpías; el Duque de los Confines, una criatura consumida por un deseo de venganza y una oscuridad ancestral; o Kallorerk, el antiguo agente de Saga, una sanguijuela cobarde y traicionera a la que solo le interesa el dinero.

 


Los de Saga y colegas varios de farra en una taberna. Por Pierre Santamaria.


Todos somos productos de nuestro pasado.

 

        El libro está escrito con un ritmo ágil y trepidante, que no se detiene a analizar mucho lo que pasa, excepto en un par de capítulos más introspectivos. No es una novela muy compleja, la trama es bastante sencilla: su genialidad radica en como se sirve de esa trama fácil para introducir tantas referencias (a tópicos, a otras obras de fantasía, al rock, etc.) y tantas escenas divertidas, graciosas, entretenidas y hasta épicas. En general saltas de una escena a otra, de una chorrada y de una burrada a la siguiente, siempre riéndote. Como hemos dicho, pese al humor constante, el autor sabe imprimir esa tonalidad nostálgica de las viejas glorias de un Rock and Roll que está desapareciendo, pero que piensan irse dando tralla, y en otras escenas, una épica potente. Hay como un momento en que parece que el libro se vuelve súper Alta Fantasía, muy serio y directo. Son más de 500 páginas y se te pasan volando.

        Su autor Nicholas Eames, es un canadiense que abandonó la universidad (estudiaba arte) para dedicarse a la escritura. Esta es su primera obra. Se define como fanático del café negro, el whisky puro, y los videojuegos. Ha recibido algún premio por Reyes de la Tierra Salvaje, y en 2018 publicó su secuela: Rosa la Sanguinaria. Tiene su propia web, que se puede ver aquí.

        En España ha sido publicado por Gamon, una nueva editorial que ha decidido meterse de lleno en el mundo del grimdark y lo oscuro, con otras sagas como Los magos de la pólvora o El legado del Hierro Negro. La novela esta publicada en tapa dura con sobrecubierta, utilizando una de las imágenes de la web del propio Eames, y con un resultón mapa a doble página de todo el mundo de la obra. El gramaje de la obra y la calidad de la tinta, así como de la traducción son geniales, adecuado para los 20,90 euros que vale.





BALADA DE PÁJAROS CANTORES Y SERPIENTES - SUZANNE COLLINS

          Tras 10 años de parón, la autora de Los Juegos del Hambre ha sacado esta precuela de su saga: Balada de pájaros cantores y serpien...