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miércoles, 31 de agosto de 2022

PARANOID KIDS - JUAN BAUTY



        Nostalgia, videojuegos y películas de terror retro, años 80, niños detectives. Una de las principales combinaciones ganadoras para una obra de entretenimiento en los últimos 10 o 20 años. Y esa es la esencia de Paranoid Kids (2021), obra del autor español Juan Bauty. Un sabor a goonies (entre otras obras) que te dispara de lleno a esas divertidas a la par que algo siniestras ficciones ochenteras.

        Corre el año 1987, y la difícil situación económica de la familia de Iván obliga a sus padres a mudarse a un barrio de periferia. La urbanización Gran Valle es un bonito barrio dormitorio, dividido en cuadriculas con sus jardines, bastante chula, pero ese no es precisamente el destino de los protagonistas. En la periferia de la periferia, más allá de esa bella cuadricula, en un territorio donde no hay nada aparte de una extensa superficie de tierra sin arboles ni casas, se encuentra el Edificio Torreón, donde se encuentra el nuevo piso de Iván, su hermano pequeño Tito y sus padres.  Un monolítico bloque de cemento (prácticamente una torre, muy melodramático y chulo) solitario, en  medio de la nada. ¡Bienvenidos a La Nada!

        Pese a la depresión general que da vivir en semejante paramo desolado, casi en el exilio, Iván descubre que en el edificio vive un grupo de chavales de su edad (doce años): Galva, Sebas, Usía, Meroño y Tello, con quienes forjará una fuerte amistad que florece en ese olvidado lugar. Aparte de jugar, este pequeño grupo empieza a darse cuenta que una serie de misterios rodean el edificio desde el mismo momento de su construcción, hace ya más de una década.

 

Aquel lugar marcaba el límite con la nada más absoluta.

 

        Un extraño y peligroso mal parece acechar la zona, una maldición que no es de este mundo, y los jóvenes detectives no descansarán hasta descubrir que es lo que les está observando, viviendo la mas peligrosa aventura de sus vidas. Y todo ello mientras lidian con el resto de sus quehaceres habituales como niños de doce años: exámenes, deberes, ir al colegio, divertirse, coleccionar cromos, y evitar a sus padres.



        Es una novela desenfadada y amena que parte de una premisa sencilla, pero funcional y deliciosa, la de los niños detectives y sus aventuras. Sumado a esto, tenemos un ambiente considerablemente ominoso y siniestro, el Edificio Torreón, más conocido como La Nada. La presencia solitaria de esa torre de hormigón es bastante opresiva, levantada en medio de, pues eso, nada. Un descampado. Una especie de quasi-versión contemporánea de la antigua torre de hechicería llena de nigromantes, vampiros, o maldiciones; helada y misteriosa. Solo que en versión edificio frio y gris de 1970, de líneas rectas. 

        Ese sabor tan de los Goonies, o de It, donde también tenemos unos chicos detectives en un ambiente siniestro (especialmente en la segunda), o de obras modernas como Stranger Things o Verano del 84 (todas de ambiente ochentero), se complementa con referencias a otras obras. Muy recomendable de leer, ligera pero entretenida, como esas pelis tan chulas de los 80. Poltergeist, Noche de miedo, Gremlins, Critters, etc.  

        Además la portada es una delicia, obra del propio autor, que también es ilustrador. Un diseño gráfico propio que parece aviejado por los 40 años transcurridos desde la época de los 80, continuando con el rollo retro del libro.

        Su autor, Juan Bauty, lo ha autopublicado por el servicio de publicación de Amazon, y se puede conseguir aquí por 9,98€. Su autor tiene planeadas una segunda y tercera parte con nuevas aventuras, pero en si el libro se puede entender como conclusivo. Puede seguirse al autor en Instagram, donde mantiene un perfil bastante activo. 





jueves, 25 de agosto de 2022

LOS HÉROES - JOE ABERCROMBIE



        Y otro más de Lord Grimdark: Joe Abercrombie. Los Héroes, publicado en 2011, y que pertenece a la línea de secuelas posteriores a los eventos de la trilogía original: La Primera Ley. Se ubicaría después de La mejor venganza (2009). Una vez más, Abercrombie mete un nuevo giro al modelo narrativo. Si La mejor venganza fue una historia y viaje de venganza, resentimiento, ira, etc. que abarcó varios meses, Los Héroes sucede en el 99% de la narración en un mismo territorio, el valle de Osrung, y sucede en apenas tres días. Se trata de la narración pormenorizada y exhaustiva de una terrible batalla de tres días, mas sus breves antecedentes y sus consecuencias.

        Ubiquémonos en la historia: por un lado, y como sabemos, la Segunda Guerra Gurkha terminó con la victoria de la Unión y sus aliados tras la batalla de Adua. Ahora el Gran Rey es Jezal I, mientras el estado es manejado por el verdadero gobernante de la Unión, el Archilector Sand dan Glotka (<3). Es un tiempo de guerra fría, sigue habiendo movimientos entre los oscuros amos de los gurkhos y de la Unión, pero bajo la apariencia de paz, nadie desea una nueva guerra abierta entre las dos superpotencias.

        En La mejor venganza asistimos al final de los Años de la Sangre, la guerra por el control total de la isla de Styria. La mayoría de sus principales señores (el Gran Duque Rogont, el Gran Duque Salier, la condesa Cotarda, el primer ciudadano Patine, el canciller Sotorius, etc.) están muertos. Incluso el Gran Duque Orso de Talins, padre de la Reina Terez (la mujer de Jezal), ha caído, tras la sangrienta escalada de venganza orquestada por Monza Murcatto. Ahora la isla se halla sumida en un caos aun mayor por la falta de líderes: los Años del Fuego. Y únicamente Talins, bajo el férreo gobierno de la Gran Duquesa Monza, la Serpiente de Talins, se mantiene relativamente estable. Monza es ahora la gobernante más poderosa de toda Styria, y ha jurado no someterse ante ningún amo (como hicieran Orso o Rogont), ni ante la Unión o los gurkhos, ni ante la banca Valint y Balk.

        Esta situación política es importante recordarla para entender los acontecimientos que se nos vienen encima. En el Norte, tras la traición y supuesto asesinato (no tenemos cuerpos, ¿Quién sabe?) de Logen Nuevededos, Dow el Negro se ha alzado con el control de la Silla de Skarling: hay un nuevo Rey de los Hombres del Norte. Ha creado un férreo dominio basándose en su reputación despiadada, se hace llamar el Protector del Norte, y se ha rodeado de una cámara de cinco Jefes Guerreros que le han jurado lealtad: Caul Reachey, Glama Dorado, Cairm Cabeza de Hierro, Brodd Tenways y Scale (uno de los dos hijos del anterior Rey, Bethod). Su poder se cimenta sobre una pirámide de cráneos, quien osa desafiarle es despellejado vivo y colgado de un árbol.



Dow el Negro.


        Su alzamiento y política agresiva, sumado al “asesinato” (pese a que no sepamos si realmente está o no muerto) de Logen (quien era amigo del Gran Rey Jezal), encendieron las piras de una nueva guerra contra el Norte. Los ejércitos de la Unión, bajo el mando del Lord Mariscal Kroy, marchan sobre el Norte.

        Es el año 584 (cuatro años después de los eventos de La mejor venganza, y siete de los de La Primera Ley), no está claro cuánto lleva durando la Segunda Guerra del Norte, pero como mínimo cerca de un año. Y la situación está en un momento equilibrado. Dow sabe que no puede ganar a los enormes números de la Unión en combates abiertos, así que se dedica a dispersarse, retroceder, emboscarles desde atrás, cortar sus líneas de abastecimiento, y obligar a la Unión a dividir sus propias tropas en un territorio helado y hostil, que él y su ejercito controlan y los sureños no. Pero al mismo tiempo, sus soldados empiezan a cansarse, están hartos de guerra, las tropas del Norte son increíblemente anárquicas y desobedecen a la primera de cambio, y además esas tácticas de retrocesos no encajan con la fama de Dow, por lo que está en riesgo de perder el control de sus hombres y sufrir una rebelión si el conflicto se alarga. Por otro lado, Kroy, consciente de las intenciones de Dow, se resiste a lanzar a sus tropas a la aventura, avanza con precaución (atendiendo a los consejos del Sabueso y sus hombres, una facción del Norte que se opone a Dow), mantiene sus tropas en tres grandes divisiones aseguradas, y es muy cauto. Pero el terreno juega en su contra, los hombres sureños no saben lidiar con ese frio, la comida no abunda, algunos de sus mandos son unos incompetentes,… Y el peligro del motín y las estadísticas de deserción no dejan de acechar. Ambos bandos están equilibrados.

        El desequilibrio ocurre cuando al cuartel general del Lord Mariscal Kroy llega un nuevo miembro del Consejo Cerrado, y no uno cualquiera: Bayaz, el Primero de los Magos, quien fundara la nación hace cientos de años aconsejando a Harod el Grande, y uno de los principales arquitectos del Estado. Bayaz, haciendo gala de su fáctica y directa autoridad que le caracterizan, afirma que esta guerra no puede alargarse más, Dow el Negro debe ser sometido inmediatamente, y las tropas dirigidas hacia Styria para encargarse de la Serpiente de Talins, Monza, quien esta ganado cada vez más poder y territorios en la isla y se niega a establecer ningún tipo de pacto con la Unión. La guerra ha de precipitarse en un combate final que rompa el equilibrio. Idea que a Kroy no le entusiasma.

 

En la guerra solo importa ganar. El resto solo sirve para que los necios canten canciones sobre ello.

 

        Los acontecimientos se precipitan en apenas uno o dos días, a través de las líneas de comunicación de las tropas con sus exploradores, y un lugar es decidido por los avatares del destino como el emplazamiento de la batalla decisiva: el Valle de Osrung. Un lugar con diversos puntos de control estratégicos que convierten la batalla en una lucha de posiciones donde el terreno es primordial: bosques en sus límites, zonas de pastos, ríos, muros, minúsculas aldeas y alguna posada, la ciudad amurallada de Osrung; y por encima de todo, en el medio y como punto más alto, la colina de Los Héroes. Una colina muy empinada que domina todo el valle, con un muro que la rodea, y un círculo de piedras (en plan Stonehenge, dólmenes) en la cima, que se dice que son las tumbas de algunos olvidados héroes del pasado. El control de esa colina será primordial durante toda la novela.



La Batalla de los Héroes, fanart de Raymond Swanland.

        Una batalla sin cuartel donde se dan cita, por parte de ambos bandos, desde soldados veteranos, e incluso guerreros de leyenda, de los que existen uno o dos por generación, y cobardes desalmados, seres traicioneros, planes, estrategias y estrategas, estrategias detrás de las estrategias,… Se reúnen tantas tropas en ese valle perdido, que ya desde antes se habla de que la Batalla de los Héroes será la mayor batalla del Norte. Dow ha reunido para esa lucha un ejército como no se había visto nunca en esos territorios helados.



Otra escena de la Batalla de los Héroes, por Raymond Swanland.

        Algunos entre la unión marchan creyendo que tienen la victoria asegurada (pese a las advertencias del Sabueso o del propio Kroy) contra esos salvajes. Pero la realidad es que los guerreros del Norte son unos combatientes extremadamente profesionales, mucho más curtidos que los sureños, y Dow cuenta con diversos ases en la manga. Uno de ellos es su alianza con el Extraño que Llama, un gigante de más allá del rio Crinna que ha unido todas las tribus de salvajes, y que piensa marchar contra la Unión. Además Ishri, el Viento del Este, una de las Devoradoras (hechiceras que consumen carne humana) que sirven al Imperio de Gurkhul y al Profeta Khalul, y que ya intervino en el conflicto styrio, sirve ahora como consejera de Dow. La victoria de un enemigo de la Unión es una victoria para los gurkhos.  

 

Los gurkhos nunca permanecen ociosos y sus intrigas no conocen fin.

 

        Como protagonistas, del lado del Norte tenemos a Curnden Craw, un viejo Mejor Guerrero que dirige su propia pequeña tropa, casi toda compuesta por Mejores Guerreros también, y conocido por ser duro pero justo, el último hombre honesto del Norte. Casi un anciano bastante harto ya de la guerra pero que tampoco sabe que más hacer. Beck, un joven granjero hijo de Shama el Cruel hambriento de demostrar su valor en batalla, pese a que no ha luchado en su vida. Y el príncipe Calder, el hijo pequeño de Bethod, conocido por ser un hábil intrigante y manipulador, pero un absoluto cobarde y nulo guerrero. Calder cayó en desgracia por predicar la paz con la Unión, es el hombre más odiado del Norte, y tiene claro que Dow lo ha llevado a la guerra con él con la esperanza de que cometa un error final que le permita ejecutarlo, o que alguien lo mate en la lucha. Pero Calder no tiene intención de caer (aunque sabe que apenas tiene oportunidad de lograr nada), su plan es socavar con sus traicioneras habilidades la autoridad de Dow, lograr aliados, y recuperar el trono de su padre para él y para su hermano. Sobre todo para él. 

 

Los héroes solo son necesarios en los peores momentos.

 

        Y por el lado de la Unión tenemos al coronel Bremer dan Gorst, casi campeón del Certamen, y en su día amigo y Primer Guardia del Gran Rey. Su estrella se hundió cuando durante el ataque de Monza a la Casa de los Placeres de Cardotti, para matar al príncipe Ario, casi murió allí el Gran Rey (eventos de La mejor venganza). Desde entonces fue apartado de la corte real y de sus honores, y actualmente ha sido enviado al Norte como Observador real: se dedica a enviar periódicas cartas a Jezal I con lo que ocurre y lo que ve (siempre pintándolas como muy positivo todo, cuando es un puto desastre todo). Su intención es luchar y matar cuanto haga falta (para lo cual tiene habilidad endiablada, es un guerrero imparable, un verdadero toro de batalla) en una batalla sanguinaria para convertirse en un héroe, y recuperar su posición. Y la batalla que se avecina le viene de perlas. Por otro lado esta Finree dan Brock, la ambiciosa esposa de Harod dan Brock (oficial de estado mayor de una de las divisiones e hijo del infame Lord Brock, el noble que vendió Adua a los gurkhos), e hija del Mariscal Kroy (que acompaña a los ejércitos desde niña). Finree ama a Harod por ser un hombre bueno que se ha esforzado 100 veces más que cualquier por llegar adonde está, y vencer la fama de su padre, pero al mismo tiempo desprecia su falta de ambición. Es ella quien controla la pareja, y urde sus planes con la intención de ascender socialmente, usando a su esposo como una pieza (nunca una sacrificable, eso sí, se lo reconocemos). Interesante personaje femenino, mas capaz e inteligente que la mayoría de los hombres del ejercito, lleva de guerra en guerra casi desde que nació, y probablemente podría ser ella misma una oficial. Y por último, el cabo Tunny, una sanguijuela cobarde que ha sobrevivido y se ha lucrado en todas las guerras durante los últimos 15 o 20 años, sin ascender nunca (no le interesa, un  mando llama la atención), y evitando siempre el combate.  






Así imagino yo a Gorst.


Finree dan Brock. Detrás tenemos a Harod, el de la trenza, y Gorst, el otro, el de pelo corto. 

        Acompañando a estos seis protagonistas, sin tener capítulos propios pero siendo personajes importantes, tenemos a otros personajes muy destacables. Uno de mis favoritos es Whirrun de Bligh, o Whirrun el Tarado, un Mejor Guerrero venido de los valles de un extremo del Norte, un lugar tan frio que “te congela las pelotas al mear”, y cuyos habitantes suelen guardar escasa relación con el resto del territorio. Whirrun es el actual portador del Padre de las Espadas, un arma enorme  y legendaria y antigua que ha ido pasando de gran guerrero en gran guerrero desde hace siglos, se dice que arrojada a la tierra por los dioses. Es miembro del grupo de Curnden, y es al único a quien sigue (en realidad la lealtad a Dow y la guerra le traen sin cuidado, el solo sigue a su jefe), porque una vieja bruja le dijo que junto a él hallaría su destino. También le dijo el momento en el que moriría, y por tanto, como sabe que no va a morir, no lleva armadura y es un guerrero que no se preocupa en las batallas, total pa que. Aun así es un guerrero terrible, imparable con su enorme espada, temido y reverenciado, y un poco drama queen también (surge de entre las sombras durante las emboscadas con frases lapidarias y grandilocuentes y cosas así). Probablemente el mejor guerrero con el que cuenta el Norte, y sirve de contraparte de la bestia de la Unión, Bremer dan Gorst.



Whirrun de Bligh, fan art por Felix Miall.



Whirrun de Bligh, fan art por Chuckludwig.

        Bayaz y sus siniestros objetivos son otro puntazo, ha venido al Norte acompañado de un par de Adeptos de la Universidad y sus acólitos, y tiene un plan entre manos, como siempre.

        Entre las filas del Norte hay figuras muy destacables: Glama Dorado y su pomposidad; Brodd Tenways, lameculos y traicionero; Cairm Cabeza de Hierro, una bestia violenta pero más inteligente de lo que parece; Caul Reachey, viejo guerrero que intenta hacer las cosas a la antigua manera, un poco como Curnden; y el príncipe Scale, desheredado, bobo, fuerte y valiente, que cuenta con la ayuda de sus dos viejos tenientes, Palido como la Nieve y Hansul Ojo Blanco. Y un viejo amigo destacable: Caul Escalofríos. Tras la campaña junto a Monza en Styria, Escalofríos regresó al Norte siendo más violento, frio y sanguinario que nunca, una especie de versión renacida de Logen Nuevededos, el Sanguinario. Medio rostro quemado y paralizado, un rictus constante en el rosto, y una fría bola de metal por ojo. Ahora Escalofríos ejerce como el perro de presa de Dow el Negro, su temible criatura y heraldo.



Caul Escalofríos. 


        Esta novela habla continuamente sobre lo que significa ser un héroe, y el precio que hay que pagar, durante las guerras, por ello. Las mentiras (o las verdades) de la fama y de la sangre. Bremer es un guerrero casi imparable, y es bastante inteligente pese a su aspecto de toro humano, pero está más solo que la una. La mitad de la gente le teme por sus habilidades de combate, lo consideran casi una bestia inhumana, y la otra mitad, le considera un idiota por su aspecto y voz de pito. Durante esta batalla el Observador real reflexiona sobre lo absurda que es la fama, los rangos, la guerra en general. Él mismo se considera un idiota en pos de un objetivo que sabe vacío: atravesar un océano de sangre y arriesgar su vida para matar a decenas (o incluso cientos, vaya bicharraco) de personas para recuperar un puesto de puro fingimiento junto a un rey que sabe que es un imbécil. Pero ese objetivo es lo único que tiene. Su contraparte intelectual (que no física, que sería Whirrun, probablemente el único guerrero enemigo que le iguala) es Calder, buscando recuperar una posición de la que fue injustamente (según él) expulsado. Irónicamente, Calder es lo contrario que Bremer, cobarde y desleal, y sus mecanismos para recuperar lo perdido no son a través de la lucha (método violento pero honrado), si no de la traición.

 

Lo lograré, aunque deba derramar hasta la última gota de sangre del Norte.

 

        También contemplamos que pese a lo bonitas que son las historias de la guerra contadas por bardos, o narradas en hogueras entre camaradas, valentía, honor, sacrificio, el soldado veterano regresando a casa, etc. la realidad es…. Una mierda. Una mierda horrible. En general te aburres, los superiores te joden vivo, tienes trabajos de mierda, se te congelan los miembros, pillas diarreas o te mueres de hambre, te timan, y en ocasiones (muchas), hay combates horribles y te matan. La guerra es algo horroroso y terrible.  








La guerra era un noventa y nueve por ciento de aburrimiento y, de vez en cuando, un uno por ciento de terror acojonante.

 

        Otro puntazo es el acercamiento al personaje de Dow el Negro. Antiguamente miembro del grupo de Logen, y que sirvió más tarde bajo las ordenes de Rudd Tresarboles y después bajo las del Sabueso, y uno de los hombres más violentos y sanguinarios del Norte. Ahora se encuentra ante el peligro del mando, toda la responsabilidad, todos los cuchillos apuntando a su espalda, teniendo que saber coordinar a esa manada de malas bestias que forman su ejército y a sus jefes guerreros mientras mantiene su reputación de sanguinario para que no le arrebaten el puesto o le maten. ¿Dónde termina la fama y donde empieza el hombre? Más interesante aun si nos planteamos como ha llegado a su posición. Durante la guerra contra Bethod vio morir a casi todos sus compañeros, sus únicos amigos: Forley el Flojo, Rudd Tresarboles, Cabeza de Trueno y Hosco Harding. Perdió la confianza en su amigo, compañero y rey, Logen, y acabo traicionándolo y asesinándolo. Logen era quizá el único hombre cuya fama era aún más sanguinaria y negra que la suya, y pese a ello, Dow sabía que Logen siempre intentaba hacer lo correcto y enfrentaba un monstruo interior (tenía una segunda personalidad malvada), lo cual le convierte a él en un monstruo peor. Finalmente, ahora, en esta nueva y terrible guerra, se enfrenta al único amigo verdadero que le queda: el Sabueso, único superviviente junto a él del grupo, quien comanda las fuerzas del Norte que se le oponen. Dow acabará con su antiguo “hermano” por conservar el trono, pero continua respetándolo más que a cualquiera de sus hombres.  

 

¡El Sabueso es el único hombre de todo el Norte que siempre ha defendido el mismo bando!

 

        Al final el libro no para de repetir, desde la primera página, que los héroes no existen. Son solo leyendas, habladurías formadas por la necesidad humana de tener una historia, y por el efecto del boca a boca. Hay gente valiente, gente buena matando, hay gente cobarde que sabe fingirse héroe, hay traidores que han sabido posicionarse, lameculos,… Pero los héroes no son más que un cuento. Y las muertes no tienen por qué tener sentido, generalmente no lo tienen. Mueres porque sí, porque estas en la guerra y alguien te mata, o revientas cagandote de encima de disentería, o el soldado de al lado tuya te confunde con el enemigo y te calza un hachazo en la cabeza.

 

La vida no es justa. No hay patrón. La gente muere al azar.

 

        Al igual que en La Primera Ley observamos una intensa decadencia en el mundo que vemos, un lugar donde las canciones se pudren y ya no nacen leyendas. La mayoría de los viejos héroes ya están muertos, algunos nombres comienzan a perderse en el devenir de los siglos. El propio Dow se lamenta de esto, tiene que servirse como capitanes de sicarios lamentables que antaño no hubieran pasado de defender alguna trinchera de mala muerte, como Glama Dorado o Brodd Tenways.

        Una novela brutal, descarnada, violenta, llena de mala leche, de puro grimdark. El análisis cuasi anatómico que hace Abercrombie de la batalla, de sus avances y retrocesos, de sus consecuencias, es cojonudo. Una vez más, un libro entretenido y que pese a su extensión de casi 900 páginas, te lees en un suspiro. Si tuviera que sacarle un fallo es que pese a que hay muchas muertes (y más traiciones), y la posición de poder de uno de pronto pasa a otro rápidamente, se me hicieroooon…. Pocas. Yo esperaba más, al final me supo a que no había caído mucha gente (dentro de lo que cabe, o sea sí que mueren un montón). Puede leerse por separado (el libro aporta la información suficiente), o en conjunto con el resto de la saga (opción recomendada, se pierden muchos matices de lo contrario).

        La novela esta publicada por Alianza en una edición de tapa dura que hace colección con las otras de la saga, con una portada de Raymond Swanland. Buen papel, buena traducción, maja, bonita, y barata: unos 13 euros. Además trae un glosario con todos los personajes principales, dividido según los ejércitos, y la división concreta, a la que pertenecen. También trae un mapa del valle de Osrung por cada día de batalla, mostrándonos la disposición y ubicación de las fuerzas durante la batalla, para ayudarnos a orientarnos y saber dónde está cada tropa en cada momento. Muy cuidado. 



Portada del libro.

Uno de los mapas, concretamente el de antes de la batalla.





miércoles, 17 de agosto de 2022

REYES DE LA TIERRA SALVAJE - NICHOLAS EAMES

 


        Yo sigo con el grimdark: esta vez el primer tomo de la saga de La banda, que tiene por nombre Reyes de la Tierra Salvaje, publicado en 2017. Al igual que todo grimdark, se trata de una obra poblada de antihéroes, con escenas truculentas y gores, cinismo, desilusión, violencia, etc. Aunque en esta ocasión está mucho más presente una fuerte presencia del humor (muchísimo humor), y un tono bastante más épico que en otras obras de un grimdark más drástico y agresivo, como La Primera Ley, o El Arcano y el jilguero, etc. No es tan oscuro como estas obras, de hecho está tan cubierto de humor, que apenas es oscuro. Más bien utiliza un humor bastante negro. Una novela de cerveceo, tabernas, colegas, nostalgia y rock viejo. Tiene incluso su propio trailer, que podemos ver en este enlace

        La obra se ubica en un mundo al más puro estilo fantasía y grimdark, de hecho está pensado aposta para reflejar todo el estilo característico, y luego bromear sobre él. Es un mundo donde existe la magia, de tono medieval y con multitud de reinos que conviven en un estado de tensión pacífica. Este territorio se llama Grandual, y en él hay cinco reinos distintos, cada uno con sus particularidades, todas también súper típicas: Narmeer (los sureños, rollo árabe), Fantra (marinos y navegantes, bastante piratas y delincuentes), Kaskar (norteños puros, full guerreros del frio), Cartea (pueblos de los caballos y las estepas, en plan mongoles) y Agria (reino medieval central normal). Existe una ciudad en el centro que funciona como lugar neutral para los cinco, Cinco Reinos.

        Pero más allá de Grandual está la Tierra Salvaje: un bosque gigantesco e interminable que ocupa de lado a lado toda una franja del continente, habitado por toda clase de bestias, solitarias o en manadas. Desde arboles carnívoros, a tribus de ferales y caníbales, y cualquier tipo de monstruo. Todo bicho maligno o bestia que se os ocurra, perteneciente a la fantasía más típica. Centauros, goblins, trasgos, ciclopes, sierpes, gigantes, kobolds,… Incluso seres más chungos, como dragones (aunque estos son raros, y viven en zonas muy aisladas) o ents. El autor usa los bichos para crear referencias a muchas obras clásicas, como El Señor de los Anillos. También hay una enfermedad, la podredumbre, que va petrificando poco a poco el cuerpo de los afectados hasta matarlos. Un lugar terrible, y son escasísimas las bandas de mercenarios que han logrado sobrevivir en ese lugar. Tras el bosque esta la Toga del Emperador, una cadena montañosa también abarrotada de monstruos, y a continuación la República de Castia, una nación humana, ya fuera del bosque y las montañas.

        Antaño, hace milenios, todo el territorio, desde Castia a Grandual, fue gobernado por una raza de seres inmortales con orejas de conejo (literal) proveniente de otro mundo, los druin, y por su monarca, el arconte Vespian. Este imperio, llamado el Dominio, o el Antiguo Dominio, terminó hundiéndose por la propia presión de las bestias y monstruos (algunos creación suya), y la mayor parte de la raza druin, escasa de por sí, fue exterminada. Muy pocos viven hoy.

        15 o 20 años antes del inicio de la novela, una banda de mercenarios (quienes normalmente son los aventureros más valientes y guerreros más fieros y arrojados), cazadores de bestias a sueldo, alcanzó el estatus de leyenda, amos y señores entre todos los mercenarios: Saga. Nadie podía competir con ellos, sus hazañas eran incontables: resistir durante días en asedios imposibles, enfrentarse a seres monstruosos y vencer, rescatar princesas de nigromantes malvados, etc. Tanto es así que fueron conocidos como los Reyes de la Tierra Salvaje, ya que fueron los aventureros que más campañas victoriosas y mayores gestas llegaron a llevar a buen término. Tras varios años de giras, al final se separaron en bastantes malos términos, y apenas se han visto desde entonces.

        Ahora, los mercenarios se hallan en decadencia, más centrados en las apariencias que en combatir monstruos de verdad, acumulando famas y ganancias exterminando cuatro goblins viejunos en algún pueblucho o un centauro perdido por las afueras de una ciudad. Y las bestias se han multiplicado de nuevo, la Tierra Salvaje hierve de nuevo. Una nueva Horda de la Tierra Salvaje se ha alzado, mayor de lo que nadie recuerda en ninguna historia. Dirigida por un misterioso personaje llamado el Duque de los Confines, ha asolado la República de Castia, y ha exterminado al ejército republicano y a las tropas mercenarias de Grandual que acudieron a buscar la gloria. Solo la ciudad de Castia resiste, en un asedio terrible, que no podrán aguantar mucho tiempo.



El Duque de los Confines con su temible montura alada, fanart por Félix Ortiz. 

        En la ciudad de Vegabrupta, en Agria, uno de los miembros de Saga, Clay Cooper, conocido como Mano Lenta (debido a que siempre permite el primer golpe al rival), vive tranquilamente su vida en el anonimato. Casi nadie recuerda ya que él fue un héroe en el pasado, gana un buen sueldo como guardia de la ciudad, y vive con su mujer y su hija pequeña. Evidentemente su mujer no quiere saber nada de todas esas historias de grandeza, y el propio Clay, ya viejo, no está interesado en regresar al ruedo. Pero todo cambia con la visita del antiguo líder de la banda, Gabriel, Gabe el Gualdo (una mala traducción de Golden Gabe, podían haber puesto Gabe Dorado o así), que viene a pedirle ayuda.  Su hija Rosa, una mercenaria conocida como la Sanguinaria o Rosa de Sangre, y su banda, estaban entre los mercenarios que acudieron a Castia, y acabaron atrapados en la ciudad. Gabe necesita que la banda vuelva a reunirse de nuevo para sacarla de allí, lo cual es una misión imposible.

 

Ha llegado la hora de reunir a la banda.

 

        Pese a las reticencias que siente, Clay ve que no puede abandonar a su viejo camarada en la estacada, y decide acudir al encuentro de su última y más grande aventura. Por su amigo. Con la bendición de su mujer, quien comprende que debe partir obligado, los dos mercenarios acuden a reunir a los otros tres miembros, y a lograr los medios para su empresa. Arcandius Moog se trata de un excéntrico pero inteligente y sabio mago que renunció a la banda ya que su marido y amor Frederick se contagió de podredumbre. Dedicó todo su esfuerzo a combatir la enfermedad, y tras la muerte de Frederick (mago gay, me encanta), continuó su investigación para tratar de encontrar una cura. Matrick Machacacraneos se casó con la hija del rey de Agria, a quien conoció en una gira, y eventualmente se convirtió en el rey del país. Finalmente, Ganelon, el terrible guerrero sanguinario (prácticamente un genocida) que hacía las veces de su paladín, está preso en la más segura de las cárceles a causa de una traición terrible. Es más, es posible que si lo encuentran les mate a todos.



La banda de Saga: Gabe en el centro, a la derecha: Clay (con el escudo) y Matrick; y a la izquierda: Ganelon y Arcandius Moog. Fanart por Pierre Santamaria.

        Y aunque consiguieran reunir a todos sus miembros, empresa ya de por si complicada ya que tendrán que moverse rápidamente por Agria y parte de Grandual para conseguirlo, y salvar viejas rencillas, aún tendrían que atravesar toda la Tierra Salvaje, y luego romper el asedio de la Horda (lo cual ni un ejército podría hacer) para sacar de allí a su Rosa. Un objetivo imposible 100% incluso para un nutrido grupo de mercenario jóvenes, pero ellos son 5 vejestorios, 5 viejas glorias. Arcandius está medio loco (más) tras tantos años en solitario investigando la podredumbre, Matrick gordo como un tonel por la comida de palacio, además de dominado por su esposa Lilith, y Gabe…es una sombra de lo que fue. Delgado, alicaído, deprimido (se siente un mal padre), casi patético, incluso ha vendido la espada mágica legendaria Vellichor que le legara el arconte druin Vespian en su lecho de muerte. Y aunque Clay conserva bastante bien lo que fue, esta viejo, sus músculos y huesos no son lo que eran, no tiene la resistencia de antes.

 

-Fuimos grandes como gigantes. Famosos. Y ahora…

-Ahora no somos más que unos ancianos cansados.

 

        El quid de la cuestión: evidentemente, como en toda película sobre viejos guerreros o soldados que vuelven a la acción, una vez entren en materia y recuperen algo de ritmo, cuando se ponen a soltar ostias se quedan solos. Más duros que un bocadillo de clavos. Lo cual mola mucho. Son un poco como el tópico del viejo maestro que en realidad es el mejor de todos, solo que a lo grimdark: están más cascados, son más gordos, son más duros, tienen más mala uva, y son más malos. Al menos Ganelón y Matrick, son un par de cabronazos. Pero ni siquiera con ese espíritu a lo Liam Nesson podrán forzar a la Horda a retirarse, son duros, pero son cinco. Durante el trascurso de su aventura deberán encontrar un método para salvar Castia.



Los miembros de Saga luchando en la Batalla de las Bandas, fanart por Félix Ortiz. El primero del escudo es Clay, detrás están Ganelon con el hacha-alabarda, Gabe con la espada, y el Mago Arcandius Moog y Matrick con sus dagas.


        En este mundo, los mercenarios, que generalmente funcionan por bandas (y llevan un rollo muy bandas musicales de rock, hacen giras, tienen sus propios agentes, cobran tarifas, tienen fans, etc.), son los especialistas en cazar esas criaturas salvajes, esos minotauros, lamias, etc. Hay bandas mejores y otras peores, algunas se atreven con unas bestias, pero otras les superan, y no aceptan x trabajos. O los aceptan y mueren horriblemente. En el pasado los mercenarios eran hombres y mujeres valientes e indomables, si había que morir se moría, pero marchaban a la Tierra Salvaje sin plantearse las consecuencias. Y no daban importancia a las apariencias. Ahora todo es más moderno, mucha más importancia de la apariencia, mucho más espectáculo de masas (antes se iba a la batalla y se acabó, nada de publicidad, si triunfaban ya habría historias). Nuestros viejos guerreros molan el doble por esto: son un grupo de combatientes a la antigua, y pasan por encima de todos esos modernetes. Los miembros de Saga son las verdaderas estrellas de rock de la fantasía, son Iron Maiden o los Rolling Stones, aquellos que marcaron una época, pero ahora están desactualizados.

 

Y aquí la tenemos. Una rueda que va girando y girando hasta convertirnos a todo y a todos en polvo.

 

        La novela tiene un acento nostálgico, con todo el rollo de las viejas glorias volviendo a la acción, ellos fueron grandes, volverán a serlo, etc. Además se acentúa por el hecho de que algunos de ellos no tienen ningún interés en volver, como en parte Gabe, y sobretodo Clay, pero no tienen más remedio. Mezclada con esta nostalgia, estos viejos guerreros de un tiempo en el que todo era más grande y más glorioso, enseñarán a los hijos de esta nueva era decadente hasta dónde puede llegar la épica de una verdadera hazaña. Y vaya si tiene épica. Hay momentos que estaba por coger una espada y salir yo a la calle a buscar la gloria.

 

No debéis elegir entre la vida y la muerte, ¡sino entre la vida y la inmortalidad! Si os quedáis aquí, moriréis en la sombra. Pero si me seguís, ¡seréis eternos!

 

        También tenemos reflexiones bastante severas, como por ejemplo hasta donde es lícita la sensación de justicia de la humanidad salvando a otros humanos, cuando los mercenarios han llevado a cabo desde hace siglos partidas de exterminio sobre poblaciones de seres no humanos. Sin importar si atacaban o habían atacado antes a humanos, si eran bebes o adultos, etc. Se han atrapado y criado en cautividad bestias para luego enfrentarlas en los coliseos entre ellas o a guerreros humanos.



Clay Cooper cargando con su martillo de guerra.

        Finalmente, el centro de la novela, su hilo conductual: el humor. Te partes de risa. Situaciones disparatadas, armas de descojone (un sombrero del que puedes sacar todo tipo de comida, que Moog utiliza para lanzar pollos asados a sus enemigos, o un cuerno que sopla abejas cabreadas). La búsqueda de un oso lechuza, criatura mítica nunca avistada. Clay Cooper hasta la polla de todo el mundo todo el rato, porque es el único con dos dedos de frente. La principal intención de la obra es divertir.  El autor adereza este coctel con fuertes dosis de humor negro: caníbales siendo devorados por sus congéneres, Ganelón cargándose poblaciones enteras como quien mea, la intervención de un curioso inmortal o renacido, los hijo bastardos de algún personaje, o la lluvia de ostias que se lleva algún imbécil cuando le infla lo bastante las narices a algún miembro de Saga. Por poner ejemplos. Por ejemplo, en general con los excéntricos planes de Moog te meas.

 

Un yelmo solo servía para obstaculizar la visión y limitar la capacidad de audición, y además le hacía parecer a uno un tonto de narices. Clay Cooper pasaba de los yelmos. Y se acabó.

 

        Cada personaje, empezando por los de Saga, tiene sus aristas morales, ya que no son perfectos, esto es grimdark. Ganelon es un hombre monstruoso sin conciencia, o casi; Moog un excéntrico parcialmente evadido de la realidad; Gabe un líder manipulador enfrentado a su propio idealismo fracasado; Clay un hombre violento que trata de controlar su propio genio y convivir con su pasado (por esta razón es el más contenido y sensato de todos); y Matrick un criminal sin escrúpulos, que si puede ganar un combate apuñalando por la espalda, mejor. Beben cerveza, fuman, se emborrachan de fiesta en tabernas de mala muerte, incluso se drogan, alguno se va con meretrices, y les gusta la mala vida, aunque alguno trata de ocultarlo. El resto de personajes más de lo mismo, como reinas arpías; el Duque de los Confines, una criatura consumida por un deseo de venganza y una oscuridad ancestral; o Kallorerk, el antiguo agente de Saga, una sanguijuela cobarde y traicionera a la que solo le interesa el dinero.

 


Los de Saga y colegas varios de farra en una taberna. Por Pierre Santamaria.


Todos somos productos de nuestro pasado.

 

        El libro está escrito con un ritmo ágil y trepidante, que no se detiene a analizar mucho lo que pasa, excepto en un par de capítulos más introspectivos. No es una novela muy compleja, la trama es bastante sencilla: su genialidad radica en como se sirve de esa trama fácil para introducir tantas referencias (a tópicos, a otras obras de fantasía, al rock, etc.) y tantas escenas divertidas, graciosas, entretenidas y hasta épicas. En general saltas de una escena a otra, de una chorrada y de una burrada a la siguiente, siempre riéndote. Como hemos dicho, pese al humor constante, el autor sabe imprimir esa tonalidad nostálgica de las viejas glorias de un Rock and Roll que está desapareciendo, pero que piensan irse dando tralla, y en otras escenas, una épica potente. Hay como un momento en que parece que el libro se vuelve súper Alta Fantasía, muy serio y directo. Son más de 500 páginas y se te pasan volando.

        Su autor Nicholas Eames, es un canadiense que abandonó la universidad (estudiaba arte) para dedicarse a la escritura. Esta es su primera obra. Se define como fanático del café negro, el whisky puro, y los videojuegos. Ha recibido algún premio por Reyes de la Tierra Salvaje, y en 2018 publicó su secuela: Rosa la Sanguinaria. Tiene su propia web, que se puede ver aquí.

        En España ha sido publicado por Gamon, una nueva editorial que ha decidido meterse de lleno en el mundo del grimdark y lo oscuro, con otras sagas como Los magos de la pólvora o El legado del Hierro Negro. La novela esta publicada en tapa dura con sobrecubierta, utilizando una de las imágenes de la web del propio Eames, y con un resultón mapa a doble página de todo el mundo de la obra. El gramaje de la obra y la calidad de la tinta, así como de la traducción son geniales, adecuado para los 20,90 euros que vale.





miércoles, 3 de agosto de 2022

LADRÓN DEL TIEMPO - TERRY PRATCHETT

       


        Ladrón del Tiempo (publicada en 2001) es la novela número 26 de la conocida saga y universo de Mundodisco, obra de Terry Pratchett, y pertenece a la línea interna la Muerte (concretamente es la quinta, tras Mort, El segador, Soul Music y Papa Puerco). En esta nueva entrega volvemos a tener de protagonista a Susan Sto Helit, la nieta de la Muerte, hija de Mortimer (quien fue brevemente aprendiz de la Muerte) e Ysabell (la hija adoptiva de la Muerte). Susan tiene gran parte de los poderes de la Muerte (incluso puede hablar con su VOZ), aunque no tiene sus responsabilidades. Es lo que podríamos llamar “casi humana”: posee la percepción, algunos poderes, y parte de la sabiduría y actitudes propias de una criatura ancestral, una personificación antropomórfica de un aspecto de la realidad (los seres por encima de los dioses) como la Muerte, pero al mismo tiempo también siente como una humana (o casi), tiene percepción temporal (o casi), crece y envejece (relativamente), etc. La principal característica de Susan es que ellas es más o menos capaz de decidir en qué grado quiere ser afectada por esas cosas que afectan a los humanos. Puede decidir su grado de mortalidad y de humanidad, según le interesa. El tiempo por ejemplo es algo de lo que puede entrar o salir a voluntad, una habilidad bastante útil para una maestra de primaria como ella con muchos exámenes que corregir.


No soy lo que se llama una criatura del tiempo. Trabajo en él, pero no tengo porque vivir allí. Hay unos cuantos que somos así. 


        El rollito que hay entre Susan y su abuelo, que ya hemos podido ver en novelas anteriores, es tierno y graciosísimo. Mas parecidos de lo que a Susan le gustaría admitir, ambos son tremendamente pragmáticos, y a ambos les cuesta un poco entender a los humanos normales, aunque la Muerte tiende a tener mas paciencia y ser mas cuidadoso con ellos (menos en el caso de los niños, Susan es maestra y tiene una considerable mano, aunque dura, con ellos). En realidad Susan no quiere participar en las misiones en las que le enmarrona su abuelo, pero al mismo tiempo, no puede evitar ser consciente de que tiene que intervenir. 



Susan Sto Helit, fanart por Nastya Orekhova.

        En esta novela también esta de protagonista una antigua orden de monjes que lleva siglos guardando los hilos del tiempo, la estabilidad de nuestra realidad: los Monjes de la Historia (que se ubican en un valle perdido de las montañas donde se fabrica la filosofía xD). Fundados hace miles de años, cuando Wen el Eternamente Sorprendido descubrió que todo el universo es un instante perfecto y eterno que se destruye y recrea continuamente, que se perpetua a lo largo de la eternidad, y eso lo sorprendió…para siempre. Espacio y tiempo confluyendo en una superunificación total a lo largo de una masa incontable de eones: el todo (referencias a física cuántica a porrillo). Desde entonces los Monjes de la Historia llevan milenios asegurándose de que toda suceda como debe suceder (básicamente su tarea es encargarse de que el mañana suceda, tal cual), colocando activos secretos en los lugares apropiados, enviando agentes (monjes) secretos a los lugares donde peligra la historia. No van precisamente desarmados: reparten guantazos como panes (son unos karatecas del copón, túnicas naranjas, todo el cliché, Pratchett se parte el culo) y poseen técnicas para rebanar el tiempo, y así acelerarse dentro del propio tiempo (a lo Flash). De hecho sus más altos mandos son capaces de artes como el envejecimiento circular o la desviación temporal, a través de la cual evitar envejecer o morir.

        Pero una vez los Monjes casi perdieron el control: en una ocasión, un científico loco construyó un reloj de cristal capaz de contar el tictac del mismo universo, y así detuvo el tiempo, aunque solo durante un instante. Pero los daños fueron tan grandes que la historia quedó hecha pedazos, y los Monjes tuvieron que reconstruirla de cero, robando fragmentos de la historia anteriores a la vida desarrollada.

        Ahora, hartos de la imperfección que supone la vida y todo el caos que genera, los Auditores de la Realidad, esos pequeños cabrones fotocopiados ataviados con túnicas, tienen un nuevo plan para exterminar la vida…y la Muerte (siempre quieren putearle, le tienen una inquina tremenda porque trata de defender a la humanidad y a la vida): reconstruir el reloj de cristal. Pero ellos son incapaces de crear, así que para ello reclutan a un humano, un nuevo científico loco obsesionado con los relojes.



Los Auditores de la Realidad tocando las narices desde siempre. Burócratas y contables sin alma y despersonalizados del Universo. Tipo los hombres grises de Momo.


        Dos fuerzas se oponen a este plan malvado. Por un lado, la Muerte se da cuenta de que alguien lo está intentando de nuevo (“después del miércoles que viene, no hay futuro”, cita literalmente), pero él mismo no puede acudir. Tiene otra tarea pendiente: reunir a los Cinco Jinetes del Apocalipsis (¡había un quinto, uno que abandonó la banda!) para lo que se avecina. Así que para intentar evitar que ese reloj sea terminado recluta la ayuda de la única persona en la que puede confiar: su nieta. Como nieta suya tiene sus poderes, pero no la responsabilidad de cabalgar a lomos de su caballo pálido una vez sonada la última hora.

 

Ver cosas que los humanos no deberían haber visto nos hace humanos.

 

Las preguntas no tienen por qué tener sentido. Pero las respuestas sí.

 

        Por otro lado están los Monjes. Conscientes de que algo jodido está ocurriendo, el más poderoso y misterioso de ellos decide acudir al encuentro de los acontecimientos: Lu-Tze el Barredor, junto a su recién encontrado discípulo Lobsang. Lu-Tze es una especie de mezcla entre el maestro Po, el maestro de la serie de Kung-Fu, y James Bond, como el agente secreto indomable y perfecto que hace lo que le da la gana (hay referencias a ambos). Un antiguo maestro de más de 800 años de la orden (aunque como para ellos el tiempo pasa distinto, a lo mejor tiene 6000 o mas), cuyas leyendas e historias son la inspiración de los jóvenes, que sin embargo argumenta no ser más que un simple barredor (literalmente, va con su escoba a todas partes). Él dice que gracias a ser solo un barredor, puede entrar donde quiera y así es como acabo aprendiendo todas las técnicas de los Monjes: entraba y observaba, y se acabó convirtiendo en el más poderoso de ellos. Tipo El indomable Will Hunting, que siendo el bedel de la facultad de ciencias aprendió mogollón de matemáticas.

 

 Recordad que la Senda de Lu-Tze no es nuestra Senda. Recordad que él lo aprendió todo barriendo desapercibidamente mientras los estudiantes recibían su educación. Recordad que ha estado en todas partes, y ha hecho muchas cosas. No hay ningún monje mejor para encontrar el Momento y el Lugar.

 

        Lu-Tze es un personaje con el que te partes de risa pero a unos niveles increíbles. Es que es barrendero, maestro de artes místicas y de combate, agente secreto, sabio e inmortal. Lo mismo mete unas amenazas veladas a lo Jason Statham al niñato chulo del templo que lo confunde con un criado normal, que suelta comentarios súper sabios, o habla del arte de barrer. Hay incluso un momento en el que menciona que no piensa llamar a Lobsang como algún tipo de insecto diminuto (como en Kung-Fu, donde el maestro llamaba al prota pequeño saltamontes). Además, Lu-Tze no es un practicante corriente de las enseñanzas de Wen el Eternamente Sorprendido, es un seguidor de la “Senda de la señora Marietta Cosmopilita, calle Quirm número 3, Ankh-Morpork, Se alquilan habitaciones, precios muy razonables”.



Portada alternativa de Ladrón del Tiempo, por Marc Simonetti. En primer plano y con su escoba esta Lu-Tze.

        Cuando era joven, Lu-Tze decidió emprender un viaje de descubrimiento a la ciudad donde sucede todo y hay de todo, Ankh-Morpork. Allí conoció a la señora Cosmopilita, una ama de casa que alquilaba habitaciones, y en sus dichos comunes (tipo: “cuando seas padre, comerás huevos”, “solamente tengo un par de manos” o “hay un momento y un lugar para cada cosa”), Lu-Tze se dio cuenta que se condesaba la sabiduría definitiva, el conocimiento perfecto y absoluto para aquel que supiera leerlo. Una forma resumida, condensada y práctica de los axiomas filosóficos del propio Wen. Así que se pegó los años siguientes fregando platos para la señora Cosmopilita mientras aprendía su Senda y vivía en un cuartucho de su casa. Lo gracioso es que a partir de entonces, a causa de la fama y el misterio que cobró su nombre por la leyenda creciente de Lu-Tze, decenas de monjes peregrinaban cada año hasta su casa buscando su sabiduría (lo que suscitaba las enconadas quejas de la buena señora, que no sabía porque puñetas la seguía esa gente), aunque pocos lograron llegar entenderla. Se considera uno de los principales misterios de los Monjes, pero esta asumido que si Lu-Tze ganó su poder con esa Senda, algo residirá ahí.

 

Eres una leyenda, pero llevas mucho tiempo siendo una leyenda.


        Lobsang, el reciente discípulo de Lu-Tze, es el rebelde del templo (evidentemente encaja en su posición de discípulo del mas rebelde y excéntrico de los sabios), un chico huérfano de Ankh-Morpork criado en el Gremio de Ladrones, y más adelante convertido para unirse como alumno a los Monjes. Este chico esconde en su interior un poder mucho mayor de lo que parece, una habilidad innata para cortar el tiempo.

 

Está en la naturaleza de las Sendas que nadie puede estar seguro de quien va a ser el profesor. Lo único que puedo hacer es mostrarle el camino.

 

        Por otro lado, la Muerte tiene que llevar a cabo su tarea de reunir a la antigua banda, y en esta ocasión, los Jinetes no van a cabalgar para anunciar el fin ni para arrasar con todo: el plan de la Muerte es detener a los Auditores, ser la última línea de defensa, si su nieta y los Monjes fallan. Llevan el rollo de reunir a los Jinetes del Apocalipsis en plan como reunir a una banda de viejos rockeros retirados para una gira final, hablan de un último bolo y todo igual. Es muy gracioso, y Pratchett incluso le imprime nostalgia. Aunque encontrará algunos problemas: los otros jinetes le ponen trabas para reunirse (como ocurre en toda trama de una peli sobre reunirse una vieja banda, está el motivado que quiere, normalmente el líder, y el resto que al principio pasan). Peste no tiene ningún interés, Hambre tiene miedo y no quiere enfrentarse a los Auditores, y Guerra está casado, gordo, a dieta, y cree que esa ya no es su vida. Pero Muerte no puede dejar que el Universo termine así. Y mientras, un miembro olvidado se pone en marcha. Hay quien ha visto muchas referencias a los Beatles.



La última cabalgada de los Jinetes. Falta el quinto.


        En esta novela averiguamos mucho sobre los Monjes de la Historia, una orden de la que se había mencionado algo anteriores veces, pero nunca se había profundizado. Vemos a su abad (que tiene miles de años pero no domina el envejecimiento circular, así que usa reencarnaciones en cadena, muere y vuelve a nacer, de manera que atraviesa fase en las que es un bebé con todas sus cosas, y se caga encima y babea mientras da órdenes trascendentales), sus costumbres, sus diferentes dojos de entrenamiento, etc. Sus frases, sus axiomas, e incluso capítulos de la vida de Wen el Eternamente Sorprendido. Hay menciones a otros monjes de ese valle misterioso, como los Hermanos Molones, que creen que solo mediante el molonismo terminal se puede comprender el universo (y que el negro nunca va a pasar de moda).

 

Primero debes entender por qué existen reglas, para luego romperlas.

 

        La novela está plagada de una combinación de filosofía, misticismo oriental, y teorías de física cuántica (con todas esas referencias al Tiempo). Es súper imaginativa, divertida rabiar, y muy ágil. Lu-Tze es de lo mejor que ha creado Pratchett.



Portada versión alemana de Ladrón del Tiempo, de Marlus Stadlober. En primer plano podemos ver el reloj de cristal y delante de él a Susan y Lu-Tze.  


        En esta historia Susan Sto Helit tendrá que aliarse con los Monjes de la Historia para impedir que el Tiempo sea destruido de nuevo (un Tiempo que, al igual que la Muerte, quizá posea también una personificación) y los Auditores de la Realidad vuelvan a hacer la puñeta. Para ello tendrá que esclarecer un misterio que viene de familia, y enseñar a otros lo que ella aprendió hace años, asumir su naturaleza “casi humana”. Lu-Tze se encamina a corregir un error del pasado, mientras la Muerte se encamina hacia su último y más grande bolo, con o sin sus compañeros de armas. 

 

Todo tiene una razón de ser, salvo posiblemente el fútbol.

 

        Si tengo que sacar un fallo a la novela es que es la última novela de la saga de la Muerte, aunque esta sigue saliendo, y me da pena. También es la última protagonizada (puede que la última en la que salga) por Susan, un personaje sorprendentemente funcional y que me encantaba.

 

¿Acaso no está escrito: “cuando hay que irse, hay que irse”?


No olvides la Regla Número Uno. 


        Puede comprarse en las ediciones de bolsillo, ya que las ediciones de Plaza Janes están desapareciendo. Y me sienta como una patada, yo tengo esas, que pese a tener la misma portada están mas curradas, y ahora cambiar a las Debolsillo para los últimos 10 u 8 libros me sienta como una patada en los morros (ALERTA DE TOC). 






martes, 2 de agosto de 2022

LA SAGA DE LA CIUDAD - JUAN CUADRA PÉREZ


1. Sangre. 688 pags.

2. Carne. 608 pags. 

        Uno de los mayores bombazos que he leído en mi vida, esto sí que es atrevido de cojones. Verdaderamente este autor se rajó el estómago y se sacó sus propias tripas para plasmarlas en La saga de la Ciudad. Una combinación truculentisima de Neil Gaiman y su estilo onírico a la par que mítico, utilizando dioses y figuras de leyenda como personajes, y Clive Barker, con su terror cárnico y su filosofía de la Nueva Carne. Una brutal fusión de American Gods (2001) y Coraline (2002) con los Libros de Sangre (1984) y El corazón condenado (1986) (la obra que inspiró la conocida película Hellraiser y su saga de secuelas). No es una saga apta para estómagos débiles, porque si algo abunda es el gore y la violencia explícita.

        Esta saga se mueve entre la fantasía oscura y urbana, y el terror, y podremos observar diferentes tipos de magia y creencias: neopaganismo, wicca, tarot, magia clásica de leyes, e incluso ásatrú (una neo-religión vikinga, practicada en pequeños círculos actualmente), seres ancestrales de distinto poder compitiendo entre ellos…. Pero sobretodo una verdadera ola de sangre, violencia, barbarie.

        Los libros se ubican en una ciudad cuyo nombre no conocemos ni llegamos nunca a conocer (y esto tiene una explicación) y que más adelante será conocida únicamente como la Ciudad. En esta ciudad se dan cita poderes y fuerzas que llevan siglos y milenios esperando su momento a penetrar en nuestra realidad y hacerse con el control, pero lo más importante, lo que lo desencadena todo, no es ninguna de estas fuerzas. Es una intervención humana. Casi un desliz, un fallo en el entramado de la realidad. Alguien, un humano sencillo, trastornado por un desequilibrio del sueño y obsesionado por sus pesadillas, comienza a estudiar la mitología de estas, descubriendo que más allá de nuestro plano existe un plano donde habitan los malos sueños. Un plano, llamado el Reino, donde se dan forma nuestros miedos y nuestras depravaciones, gobernado por unos poderosos Señores, y por encima de ellos, la reina Mab, dueña y emperatriz de las pesadillas. Y en su trastorno, descubre un método de dar muerte a la reina y a su Dragón…o casi. Sin prestar atención a las nefastas consecuencias que este acto puede acarrear.

        ¿Parece esto la novela? PUES NO. Esto no son más que las primeras dos páginas del prólogo, así es como comienza todo. A partir de este hecho, muchas fuerzas comienzan a ponerse en movimiento, pues la cascada de acontecimientos ya no puede detenerse. En una fría morgue en algún lugar perdido, un Cazador, que no recuerda nada de su pasado ni quien es, ha despertado de la muerte. Solo sabe su nombre, Ivo Lain, y que tiene una presa. No sabe quién es su presa, no sabe porque tiene que atraparla, pero perseguirá a ese ser hasta donde haga falta, y no existe fuerza en el mundo capaz de detenerlo, ya que las armas no son capaces de herirle, ni es posible desviarle de su camino. Es un puto Lobezno de pesadilla, cazador perfecto, se regenera, sin memoria, invulnerable. Personajes con percepción aumentada que se cruzarán en su camino detectan que Ivo es mucho más que un asesino amnésico, que yace en él un poder ancestral.


No era humano. Tal vez lo había sido, pero ya no lo era.



Así me imaginó a Ivo, mas o menos. Encapuchado e imparable.

        Mientras tanto, en lo alto de una azotea Frank R. Schiolla aguarda su momento, reducido a la mendicidad. Antaño un alto ejecutivo de una empresa de seguros, comenzó a establecer pactos con unos poderes oscuros y antiguos, ahora debilitados tras siglos sin apenas adoradores: los Arcontes. Unas sombras malignas deseosas de consumir toda vida posible. Su magia es sencilla: a cambio de la sangre y la carne de seres vivos, de su sacrificio, ellos te concedían deseos y poderes. A través de unas artes tan repulsivas, Frank había llegado lejos en su empresa, para después perderlo todo, y ahora esperaba su momento para servir a sus oscuros amos en un estallido grandioso, un servicio tan grande que lo convirtiera en el rey del mundo. Y ese momento, contra todo pronóstico, está más cerca que nunca, pues Frank está destinado a ser el agente de los Arcontes en los acontecimientos venideros, su hilo de unión con el mundo para enfrentarse a potencias que están manifestándose.


Una sombra de algo mucho mas oscuro y antiguo que cualquier cosa que pudiera imaginar. Era un reflejo de la oscuridad que había antes de que nadie pudiese concebir siquiera la existencia de la luz.


No sé lo que son los Arcontes, pero no están vivos.


        Y finalmente: Sombra, un joven mago pelirrojo irlandés, hijo de una wiccana neopagana y un mago inglés, que aúna en su persona las fuerzas de ambas escuelas. Una combinación poderosa y peligrosa, aunque Sombra nunca ha sido un hombre deseoso de inmiscuirse en asuntos peligrosos, y prefiere vivir apartado, regentando un pequeño negocio extraoficial de proporcionar servicios y baratijas encantadas a gente local. Sombra es uno de los primeros en darse cuenta de que algo ha cambiado, y que toda la ciudad, puede que el mundo, acaba de verse inmerso en una peligrosa partida que llevaba varios miles de años postergándose.



Sombra podía ser así, como el mago Yunke. 

        La primera de las grandes explosiones del libro se produce cuando, en el Reino, ante la amenaza de su reina y su Dragón y guardián, muertos (o casi), y los peligrosos ataques de los Arcontes, que pretenden hacerse con el control del Reino ahora que Mab y su Dragón no pueden protegerlo, los Señores deciden cerrar las Puertas. A partir de este momento las personas no pueden entrar una vez dormidas en el Reino y dar forma a sus pesadillas, descargando así su tensión, para luego salir al despertar. Así que las pesadillas comienzan a manifestarse en nuestro mundo, con una ola de salvajismo sin parangón. La gente comienza a hacer todo aquello que oscuramente desea, muertes muy imaginativas, decapitaciones, cabezas trituradas, canibalismo, de todo. La peña pone en práctica sus pesadillas vamos, su oscuridad oculta. Torturadores y victimas por todas partes. Es tenebroso de flipar. El autor se explaya contándonos todo esto, a través de protagonistas menores, muchos de ellos mueren durante sus capítulos de formas brutales. Podemos contemplar así toda la brutal pesadilla en que se convierte el planeta.









        Es todo muy La Purga. O muy como debería haber sido La Purga (para mi esas pelis siempre han sido demasiado nefeadas, me falta mala leche). Una batalla campal de todos contra todos (con algún grupo pequeño), donde todo vale. Algunos intentan sobrevivir, y otros se esconden, y muchos persiguen satisfacer sus oscuras satisfacciones secretas de muerte, sangre y barbarie. Muchos personajes ceden a ese impulso de convertirse en un monstruo, poniéndose una mascara.


Era como si estuviese descendiendo una pesadilla. Con sus propias normas. Con sus propios señores.


        Sombra consigue mantenerse aislado de la influencia de esta carnicería, gracias a sus poderes, pero apenas consigue ser algo más que un observador. Mientras tanto, Ivo continúa su cacería, que tiene un papel crucial en todo esto, y Frank trata de cumplir la peligrosa misión que sus siniestros señores le han encomendado.

        Tras estos y otros acontecimientos, prácticamente a la mitad del primer libro, entramos en el verdadero turrón de la saga, donde esta vez sí tenemos como protagonista principal a Sombra. El Reino está a salvo, las Puertas han sido abiertas de nuevo, y el equilibrio restaurado…o eso parece. En realidad, Sombra descubre que la ciudad en la que vivía, cuyo nombre no puede recordar (solo se le llama la Ciudad), ha sido literalmente arrancada de la realidad terrestre por algún tipo de fuerza oscura, y arrojada a algún otro plano. Esta ciudad parece la misma…pero al mismo tiempo no lo es. Todo es demasiado normal, no hay rastros de la destrucción que horas antes arrasó el mundo, nadie parece recordarlo, y la gente es… anodina. Viven como autómatas, haciendo sus vidas, sin plantearse nada. Además no es posible salir del radio limitado de esa población, llegado a un punto simplemente no puedes andar más. Y tras las bambalinas, un hombre conocido como el Rey del Mundo controla todo los hilos de esa, su Ciudad. ¿Quién les ha atrapado como hámsters en una rueda, en su jaula, y porque? ¿Quién ha puesto al autoproclamado Rey del Mundo en el trono? ¿A qué oscura necesidad responde esta siniestra magia, esa ciudad-cárcel, de la que solo Sombra es consciente?


Un hambre insaciable, una sed inmensa, un vacío que nunca podría ser llenado, pero que quería, deseaba, exigía siempre lo mismo: carne, sangre, vida.


        Y aquí no acaba todo… a través de unas bocas de metro secretas, es posible llegar a una zona oculta de la Ciudad: las Casas de la Carne, una especie de versión siniestra de la Isla de los Juegos de Pinocho, donde puedes cumplir cualquier fantasía, si pagas el precio. Y el precio se paga en sangre y carne. Juegos mortales, violaciones, comerte a alguien, sodomía, matar lentamente… Lo que quieras. Y Juan Cuadra Pérez es muy imaginativo a la hora de describir estas torturas y muertes. En este lugar de dolor hay dos clases de personas: visitantes (intocables) y carne (puedes hacer con ellos LO QUE QUIERAS, y pertenecen a la personas que los han traído, que también pueden usarlos para venderlos, por partes si quieren, a cambio de otros servicios). Sombra descubre que los visitantes son gente de nuestro plano que de alguna manera han pactado con los siniestros gobernantes de la Ciudad para entrar, y se han traído su propia carne con la que comerciar... y divertirse. Las Casas de la Carne son contraladas por los Amos, tres personas cuya voluntad y palabras es la ley: El Señor de las Casas, la Loba y el Constructor.







        En este nuevo nivel ya no tenemos la explosión de violencia indiscriminada y las batallas callejeras de La Purga, una cacería sin cuartel. Ahora es un horror mas calculado, cámaras de torturas milimétricamente diseñadas, juegos perversos, planes de mentes enfermizas, todo mucho mas propio de Saw o El ciempiés humano. Paga y haz lo que te de la gana. Hay gente que se contenta con palizas hasta la muerte usando herramientas diversas, a lo A serbian film, pero otros necesitas perversiones mas imaginativas, como ese ciempiés hecho de personas, o los juegos por sobrevivir. De hecho esos juegos llenos de cadenas y maquinarias de Saw se parecen a muchas de los creaciones que podemos ver en las Casas, obra del Constructor, uno de los Amos.

        Horrorizado por todo esto, por la depravación que contempla en las Casas, por estar metido en una siniestra rueda a merced de alguna entidad maligna, Sombra decide hacer aquello que nunca ha querido hacer: salvar el puto mundo. Permanece escondido en la Ciudad mientras realiza sus arduas investigaciones, hace pruebas, pasea por las Casas, y trata de averiguar todo lo posible sobre lo que está pasando y urde estrategias para destruir ese entramado mágico en el que están todos atrapados, antes de que cumpla su oscuro objetivo, sea cual sea. Y todo ello lo hará mientras se preocupa de evitar a los sicarios del Rey del Mundo. 


La Ciudad era una abominación mortal, y había que destruirla.


        Juan Cuadra Pérez nos cuenta una historia sórdida y violenta, descarnada y brutal, donde podemos contemplar lo más sucio de la humanidad. Los deseos y aficiones mas perversas que se esconden tras la fachada de civismo y moralidad de la humanidad. Si puedes ejercer todo el dolor que quieras, si puedes hacer con otra persona lo que quieras, ¿hasta dónde serias capaz de llegar? Es un libro absolutamente gráfico, de una violencia arrolladora: describe con todo detalle verdaderas carnicerías, salvajadas, etc. Y aun así, posee un fuerte efecto estético (si te mola el gore, claro). Es muy Clive Barker y sus Libros de sangre (y casi cualquier otra obra suya), quien es de hecho una de las principales inspiraciones del autor. Casi parece que Juan Cuadra ha traído a nuestro mundo el plano de los cenobitas, el universo de dolor y placer sin limites de donde viene Pinhead, que vemos en El corazón condenado (Hellraiser)


Frente a él, en el corazón del caos, bajo la marea de deseos e impulsos, alguien estaba llevando a cabo un plan, un plan que no era suyo sino de poderes antiguos y siniestros a los que nada importa la vida. Para los cuales la vida era alimento.




        Al mismo tiempo, tiene un ritmo tremendamente ágil, es muy entretenido, absorbente, etc. Las primeras páginas descolocan un poco hasta que te enteras de que es lo que está pasando, pero enseguida coges el ritmo. Algunos personajes son súper guays, como Sombra, su colega Lucian, o los Señores del Reino. También tienen personajes que dan un ascazo tremendo, empezando por el propio Frank R. Schiolla. Es repugnante, un baboso patético que trata de conseguir poder a través de otras entidades, los Arcontes, porque evidentemente el no vale nada. Su personaje está claramente inspirado en Shadwell, el Vendedor, personaje de otra obra de Clive Barker, Sortilegio (1987). Hay más referencias a esta novela en La saga de la Ciudad, como el acento onírico, el mundo dentro de otro mundo, etc.

        También es posible apreciar una fuerte fantasía mítica, con la intervención de seres feéricos, o el propio Reino, el hogar de las pesadillas. El autor construye este mundo no a través de la mención de dioses, como podrían ser Tánatos o Morfeo, sino a través de unos Señores que constituyen los arquetipos jungianos del horror en sí mismos. La Oscuridad, la Cazadora, la Bestia, el Laberinto. Ese sentimiento de brutalidad oculto en nuestro subconsciente, ese temor perpetuo o algo que no podemos discernir, etc.

        Es una saga que se compone únicamente de dos libros, pero aviso, no es precisamente corta. Cada libro tiene 600 y pico páginas y están escritos a letra bastante pequeña. Es una historia bastante larga… lo que mola, ya que el autor recurre a un mecanismo de narración muy preciso, trata de contarte la historia desde la perspectiva de muchos personajes distintos (muchos de ellos mueren a la primera de cambio, y entre terribles sufrimientos, otros, contra todo pronóstico, aguantan más de lo que parecería), y mostrarte esa jodida ciudad en toda la profundidad que puede. Esa sanguinaria guerra anárquica de todos contra todos, instinto oscuro contra deseo perverso, desatada cuando las Puertas se cierran, con Ivo tratando de cazar a su presa y Sombra buscando descubrir que ostias está pasando en su mundo y porque. Las Casas de la Carne, con su economía sanguinaria y brutal, y aquellos que logran medrar o simplemente sobrevivir entre sus calles. Los Amos de las Casas, y las pasiones que ocultan tras su privilegiada posición. Las perversiones del cabronazo de Schiolla, quizá el más asqueroso de toda la saga, no por ser el más enfermo, sino por la combinación de cobardía y crueldad gratuita.

        Violencia. Gore. Lenguaje malsonante. Acción. Magia (rúnica, natural, de sangre, ritual, onírica, e incluso cibermagia). Sangre y carne. Sexo. Pesadillas. Oscuras del copón. Esos son los componentes de La saga de la Ciudad. En mi opinión muy merecedora de ser leída, en primer lugar porque el autor no se calla nada. Si un personaje tiene que morir colgando de sus tripas de un gancho en el techo, lo hace. Si tiene que contarte la escena, lo hace. Los protas, gente como Sombra o Lucian, no dejan de ser supervivientes natos, y si tienen que matar, lo harán, y si tiene que hacerlo a lo bestia, lo harán, y si tienen que ser un poco cabrones para vencer… bueno, pues dale. No se puede hacer una tortilla sin romper los huevos, como diría cualquier fan del grimdark, y eso tiene en común con estas novelas. Además no es gore por gore, es imaginativo, original, incluso épico en ciertas escenas, y muy interesante. Vaya, incluso hay personajes LGTBI. Muchos de sus componentes también pertenecen al Género Bizarro, al igual que obras como El almuerzo desnudo o Morder el bordillo

        Hay quien la ha criticado por su violencia explícita, su capacidad de mostrarte escenas muy chungas de forma muy gráfica. No estoy de acuerdo. Una novela con estas premisas sin violencia explícita… es una cagada, no tiene sentido. Es tratar de vender con la premisa pero luego no tener los arrestos de sacar lo que has prometido. Nadie se imagina una premisa como Crepúsculo sin recargarla de amor y azúcar ¿verdad?  A fin de cuentas es lo que ha prometido. Pues aquí igual, aunque esta violencia este peor vista. Y ello no quiere decir que los consumidores seamos violentos, yo soy pacifista: el terror, el gore, etc. solo son mecanismos para conducir una historia y pueden estar mal o bien usados. Ahora bien, tiene que molarte, ten claro lo que compras. Una vez entres en la Ciudad, ya no podrás salir.

        Realmente la saga se compone de cuatro novelas: El libro de Ivo, El libro de Sombra, El libro de Lucian y El libro de Siiri, y empezaron siendo publicados por Fantascy en unas ediciones bastante bdah. No acabó de publicarlos (no entiendo estas cosas que hace Fantascy) y fueron adquiridos por Insólita Editorial, una casa que suele vender libros que tratan de ser distintos, y acumulados en dos tomos: Sangre y Carne, cada uno a 19€ (me parece un chollazo). Son unas ediciones chulas, en mi opinión trasmiten ese punto de misterio, magia, pesadillas, sangre, oscuridad, etc.



Portadas de las ediciones de Insólita Editorial de La saga de la Ciudad. 


        Su autor, Juan Cuadra Pérez es malagueño, Filólogo Hispánico y profesor de Lengua en institutos, traductor, y rolero y friki de corazón parece (sale con camisetas de Pinhead y todo). Antaño tenía una web (la cotillee en su momento hace tiempo), pero ahora esta caída no sé porque. No parece tener más libros aparte de estos, aunque no me importaría leer alguno más.


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          Tras 10 años de parón, la autora de Los Juegos del Hambre ha sacado esta precuela de su saga: Balada de pájaros cantores y serpien...