viernes, 23 de septiembre de 2022

EL POZO DE LA ASCENSIÓN - BRANDON SANDERSON


 


        Segunda novela de la trilogía de Nacidos de la bruma, tras El Imperio Final, escrita por el gran reformador de la fantasía y la ciencia ficción Brandon Sanderson, perteneciente al superuniverso del Cosmere. Un nuevo libro adictivo y trepidante, con una historia mágica y grandiosa, épica y plagada de misterios insondables que retrotraen a un pasado mítico. Se publicó en 2007.

        Al terminar el primer tomo, el Imperio Final ha sido destruido, y la revolución skaa ha triunfado. El lord Legislador murió en combate contra Vin, quien ahora es considerada el símbolo de la rebelión y de la fuerza skaa, la nacida de la bruma que acabó con un dios viviente. Además, todos los Inquisidores de Acero habitantes de la capital fueron asesinados por Marsh, el hermano de Kelsier, convertido en un Inquisidor, con sus poderes (pero leal a los skaa). Luthadel, capital del ya caído Imperio Final, es ahora gobernada por una monarquía parlamentaria (con representación skaa), con el rey Elend Venture al frente. Pero se pagó un alto precio por esta nueva libertad: Kelsier, el Superviviente de Hathsin, cayó a manos del Legislador. Su muerte fue la chispa que prendió la rebelión que liberó a los skaa, su último regalo, y que hizo nacer su leyenda inmortal.

        Bueno, ¿y ahora qué? El enemigo final ha muerto en el primer libro, su imperio ha desaparecido, ¿qué historia va a contarnos ahora Sanderson? Pues una historia aún más compleja. La historia de lo que ocurre después de la muerte de un emperador inmortal cuasi divino y del fin de su imperio gigantesco. ¿Cómo se administrará ahora el mundo, como se dividirá, que nuevos poderes surgirán, que ocurre con las fuerzas que han sobrevivido? ¿Que ocurre después del Colapso, la noche en la que todo terminó…y todo comenzó? Esta es la novela de lo que ocurre cuando el final boss ha muerto, cuando Sauron ha sido eliminado. Cargarte al villano central es solo el principio.

        Han pasado algunos meses tras el Colapso, y en Luthadel las cosas no van todo lo bien que cabría esperar. La población skaa en general está contenta con su nuevo rey, que les concedió la libertad, pero por otro lado la nobleza se encuentra dividida. Algunos reconocen la habilidad política de Elend, sin su intervención quizá todos los nobles hubieran sido exterminados durante la revolución, además de que pertenece a la familia más noble del caído imperio; pero otros se oponen a un monarca que les ha arrebatado su derecho de dominio sobre los skaa, que ya no los reconoce como los elegidos y gobernantes por derecho divino. Y la recién nacida burguesía (el tercer estado de los tres del nuevo parlamento, junto a la nobleza y los obreros skaa), skaas de alto rango que han prosperado con el comercio, se encuentran en general más interesados en conseguir beneficios, que en obtener libertades para el resto del pueblo. Elend, abanderado de la honestidad y libertador de los skaa, ve doblarse su utopía ante la realidad de una política convulsa y traicionera, plagada de corrupción, pese a la destrucción del Imperio Final.



El rey Elend Venture.

        A esto se le suma que los terrenos de su reinado, el Dominio Central, gobernando desde Luthadel, son relativamente pequeños, se enfrenta a problemas de abastecimiento de comida, y una escasa cantidad de tropas (apenas 20.000 soldados, muchos de ellos campesinos sin casi instrucción) con las que enfrentar a las amenazas de un imperio desmoronado. Y no tienen atium, el metal más poderoso que vuelve invencibles a los nacidos de la bruma: las reservas secretas del lord Legislador que esperaban encontrar se hallaban vacías, no se sabe dónde está toda la inmensa cantidad de atium que el tirano se llevaba reservando 1.000 años. Pese a su triunfo frente a un enemigo invencible, ahora se hallan a un paso del abismo.


El lord Legislador nos sometió durante mil años, pero ahora los skaa tenemos orgullo. Combatimos. Resistimos. Y morimos. Moriremos para demostrar que hay skaa que no se someten, que no dan un paso atrás. 


        Vin, nuestra protagonista primaria, ahora se encuentra convertida en la nacida de la bruma más poderosa y temida de la nación, aquella que mató al lord Legislador en su propio palacio tenebroso, conocida por los skaa como la Heredera del Superviviente. Vin es la figura central y sagrada de una nueva religión, la Iglesia del Superviviente, construida sobre el sacrificio de Kelsier, y eso no la hace sentirse nada cómoda, siente una enorme responsabilidad sobre esta gente que la considera su mesías.

        Además, Vin es consciente de que su posición como nacida de la bruma, su poder, y su leyenda por ser la que mató al emperador inmortal, es un elemento disuasorio para que otros poderes no ataquen Luthadel, y se toma en serio su papel. Dirige, a menudo personalmente, la protección de Elend, patrulla a su alrededor como su propia bestia personal, un ángel nocturno y sombrío que no permitirá que nadie toque al hombre al que ama. Lloverá sangre y muerte sobre quien ose solo pensar en dañar al nuevo rey. Podemos ver un lado más oscuro e implacable de Vin, una mujer ya consciente de sus habilidades, y que sigue aumentando su propio poder. La nacida de la bruma sagrada de los skaa, la heredera de Kelsier, el arma mas temida del reino de Elend y su asesina personal. 



Vin, en las cornisas de Luthadel, con Kredik Shaw de fondo. 

        Pese a la mutua devoción que Vin y Elend sienten el uno por el otro, un amor férreo e incondicional, los estreses de su día a día (el rey honesto sometido a la presión de la corrupción y la mesías de una religión y arma personal de un nuevo reino), sumado a sus diferencias, hacen de su relación una muy complicada y a veces dolorosa. Vin se siente una criatura nacida para matar y para la batalla no merecedora de un intelectual que ama a su gente como Elend, y Elend demasiado mundano para alguien tan especial como Vin.


Tenemos que seguir viviendo, no importa lo difícil que sea. Venceremos al final.


        Estos son solo algunos de los problemas internos que enfrentan los protas, pero fuera, el mundo no se ha detenido, es más, ahora, finalizado el inmovilismo del último milenio, los acontecimientos se precipitan.

        Por todo el viejo imperio, sin el férreo control y temor al emperador, y con el Ministerio del Acero casi extinguido y su burocracia central fuera de juego, han surgido múltiples luchas de poder entre distintos tiranos, batallas, matanzas: todo el mundo quiere ser el nuevo rey, o un lugar en la corte que aparente más poder. En el Dominio Septentrional, desde su capital de Urteau, Straff Venture (padre de Elend y cabeza de la Casa Venture), se ha alzado como indiscutible rey, gobernando con la mano de hierro que le caracteriza. Straff es un déspota despiadado y un sádico, pero también es un estratega militar y político nato, ha aplastado a sus enemigos, y ahora es el gobernante más poderoso de la nación. Y con su ejército de 50.000 soldados, multitud de alománticos, y puede que también nacidos de la bruma, ha asediado la capital de Luthadel.

        Frente a Straff se alza otro tirano que ha asediado la capital al mismo tiempo: Ashwether Cett, noble más poderoso y nuevo rey del Dominio Occidental, con un ejército de 40.000 hombres. Únicamente el temor de que atacar la ciudad lo deje en una desventaja impide a cualquier de los dos señores de la guerra pasar al ataque inmediato, y los gobernantes de Luthadel deberán moverse en una línea muy delgada para bordear la situación. Esta es la terrible tensión que enfrenta la ciudad, tensión que al mismo tiempo los mantiene con vida.



Vin, Elend y Straff (de abajo arriba).



El rey Straff Venture.

        Finalmente, desde el sur, un tercer rey, un antiguo conocido de Elend que regresa desde su pasado más despreocupado como noble del Imperio Final, también avanza lentamente sobre la ciudad, al frente de un ejército de 20.000 koloss, unas terribles y sanguinarias criaturas de combate, todo violencia y lucha, a las que solo les importa matar, unos seres capaces de sentir solo furia. Una guerra gigantesca llama a las puertas.

        Por último, no todas las amenazas son tan mundanas y mortales. Sazed, en compañía de Marsh (quien tras su transformación forzosa en Inquisidor se está volviendo cada vez más oscuro, y persigue objetivos secretos fuera de Luthadel) ha descubierto que en el más lejano sur, los Inquisidores supervivientes han abandonado su emplazamiento sagrado en el convento de Seran, no se sabe con qué siniestro propósito, y que están tramando algo. También descubre la narración grabada en tablas de metal de un antiguo sabio terrisano, Kwaan, un forjamundos que predijo e identificó al Héroe de las Eras, y su historia está ligada a Alendi (el supuesto Héroe) y a Rashek, el porteador terrisano que lo asesinó y ocupó su lugar convirtiéndose en el lord Legislador. Un peligroso enigma acecha esta historia, donde nada es lo que parece.


Escribo estas palabras en acero, pues todo lo que no esté grabado en metal es indigno de confianza


        Por otro lado, Vin no descansa. La profecía final del lord Legislador la atormenta día y noche: “No sabéis lo que hago por la humanidad. Al matarme, os habéis condenado”. Vin tiene la sospecha de que con la muerte del Legislador, su viejo enemigo ha despertado: la Profundidad. Esa antigua entidad que busca destruir toda vida, vencida por el Legislador hace mil años. Y los indicios abundan: solo ella oye un latido extraño y poderoso que parece llamarla, un espíritu de la niebla se le manifiesta a veces, como una sombra entre la bruma. Las propias brumas son cada vez más densas, y tardan más en disiparse con la llegada de la mañana, al tiempo que comienzan a matar a algunas personas (lo que no debería ocurrir). Algo antiguo está resurgiendo, y no tiene nada que ver con el peligro que representan ni Straff, ni Cett, ni los koloss. Vin no quiere creerse importante, pero no puede evitar pensar (como Sazed) que quizá ella sea la llave de todo, y que la única solución pasa por esclarecer ese enigma ligado a la tabla y a la historia de Kwaan, y hallar el mítico Pozo de la Ascensión.


Esto no ha acabado. Ni siquiera ha empezado todavía. El lord Legislador… fue solo un retraso. Un engranaje. Ahora que no está, nos queda poco tiempo.


¿Y si las brumas se están haciendo más fuertes? ¿Y si, al matar al lord Legislador, destruimos también la fuerza que las mantenía encadenadas?


        Sanderson definió a esta novela, aun a día de hoy, como una de las más complejas que ha escrito, ya que se trataba de su primera secuela. Debía enfrentarse a la tarea de cómo seguir la historia. Y sale sorprendentemente bien del paso.

        Algunas de los agujeros negros, las lagunas en la historia del Imperio Final, de los tiempos en los que Rashek ascendió para convertirse en el Legislador, se esclarecen. Contemplamos criaturas nuevas, como los koloss, y comprendemos en mucha profundidad otras que ya vimos en el primero, como los kandra. Los kandra adquieren protagonismo a través de la figura de OreSeur, el kandra secreto ligado a Kelsier que fingió ser el noble lord Renoux, y que ahora debe su lealtad a Vin. La relación entre estos dos es uno de los puntazos del libro.

    En esta segunda parte adquiere muchísima importancia ese pasado milenario que se asoma a los acontecimientos actuales. La auténtica historia de Alendi, el mítico Héroe de las Eras que nunca logró ascender pues fue asesinado; el pasado de Rashek (lord Legislador) y sus verdaderas intenciones; los temores que asolaron el alma de Kwaan, el forjamundos; los enigmas y misterios detrás de la Profundidad, las brumas y el Pozo de la Ascensión. Como diría Gandalf: “acertijos en la oscuridad”. Algo se acerca, cosas antiguas y cosas nuevas están cobrando fuerza, y el tiempo de los protagonistas se agota. Sazed (nuestro sabio historiador terrisano especialista en religiones) y Vin investigan incasablemente estos enigmas y todo lo que les rodea. Una vez más, como siempre en Sanderson, el poder de las religiones recubre todo el libro.



El guardador terrisano Sazed estudiando los enigmas mencionados. 

        Mientras tanto, Elend debe enfrentarse a la realidad y el peligro de la corona. Un rey demócrata, sabio y utópico, intelectual, que solo se preocupa por su pueblo, enfrentado a la corrupción, el arribismo, la insurrección y al desobediencia por parte de aquellos a quienes pretende salvar; a la fuerza de tiranos implacables con ejércitos y recursos más poderosos que los suyos, como Cett, Straff y las tropas koloss. Deberá descubrir el verdadero precio que se debe pagar para gobernar, y sobretodo elegir si desea pagarlo. Deberá aprender a ser no el rey que le gustaría ser, si no el rey que su pueblo necesita que sea para guiarlos adecuadamente en semejante tempestad. Y deberá aprender cómo usar a la persona que más ama, a Vin, aquella a quien nunca querría usar, pues Elend esgrime el poder de la nacida de la bruma mas poderosa, un arma en toda regla, por fuerte que suene. No tenemos aquí la metáfora del mesías maravilloso y mágico que emerge de entre los condenados, Raoden, y su maravillosa e inteligente dama de corte, princesa y hábil política, Sarene, como en Elantris (2005). Aquí la elección es más dura, las consecuencias más cortantes y profundas. Quizá Elend deba abandonar al chico amable, bohemio, desarreglado y amante de los libros que era, y renacer.



Vin vigilando y protegiendo al estudioso Elend, siempre despierto buscando nuevas soluciones y propuestas para los skaa.

        Finalmente, volvemos a Vin. Una Vin más poderosa, terrible, oscura. Ella misma se ha convertido en una deidad, la Dama Heredera, depositaria del poder religioso que naciera entorno a Kelsier, vicaria última de la Iglesia del Superviviente. Como una especie de Moisés, ella ahora tiene un pueblo del que preocuparse, ella que nació en la nada y nunca tuvo nada, y que hasta ser adoptada por Kelsier, apenas podía preocuparse de nada que no fuera sobrevivir como pudiera. Ahora todos los skaa son su pueblo, su responsabilidad. Una responsabilidad de la que, como Elend, no puede escapar. Ella contribuyó, junto a su banda y a Elend, a liberar a los skaa, y al igual que su amado rey, ahora sabe que son  su responsabilidad. Los skaa ya no son esclavos, se rebelaron, se han liberado (al menos en Luthadel, en otras zonas no es tan fácil), pero aún son vulnerables, su libertad, frágil

        Juntos: poder político y religioso, gobierno y magia.

        Al igual que la anterior, una novela de fantasía de pura épica, gloriosa y a la vez retorcida, los plot twist te dejan en el sitio. Directa y sencilla de leer,, llena de combates y criaturas geniales o terroríficas, adictiva, pero con mensaje profundo. Un punto oscuro y gótico, con esa tierra siempre consumida por las brumas nocturnas, que ahora se extienden cada vez más por el día y empiezan a ser letales, bombardeada por una sempiterna capa de ceniza de unos volcanes eternos. Una historia antigua apenas vislumbrada, siempre enigmática, dioses decadentes caídos y humanos divinizados.


Habéis hecho algo grandioso…algo que será recordado durante siglos.


        Se venden muchas ediciones distintas, algunas bastante baratas, pero como siempre yo no puedo huir de la edición coleccionista. Tapa dura, letras doradas, un gramaje de una calidad enorme, y eso que es Nova, que de por sí ya es calidad. Unos mapas interiores a color y una tabla de metales, esta vez una tabla ferruquimica (ya que la alomántica ya la tenemos en el uno), y un montón de geniales ilustraciones.





        Recomendación: total.



miércoles, 7 de septiembre de 2022

LOS OJOS BIZCOS DEL SOL - EMILIO BUESO



Transcrepuscular (2017).

Antisolar (2018).

Subsolar (2020).

        La saga de Los ojos bizcos del sol es… Probablemente una de las mayores ideas de olla que he leído. Y quizá una de las mayores genialidades. Y también una macarrada de proporciones mayúsculas, y quizá un ME LA SUDA por parte del autor. Me la suda a quien pueda gustarle, me la suda a quien no, me la suda la opinión, me la suda todo. En el pasado he considerado obras que se las daban de este rollo pasota y plusmodernista como verdaderos bodrios, intentos publicitarios de llamar la atención sobre un producto en realidad mediocre, gritos de un inmerecido y mayúsculo ego de sus autores, y no voy a mencionar un ejemplo que me viene a la cabeza. Farsas. Pero en esta ocasión creo que no es así. Creo que ese ME LA SUDA es de verdad la opinión y el sentimiento de este autor, creo que su ego mayúsculo (que lo tiene) es merecido, pues creo que en esta ocasión esta obra si es algo digno, algo transgresor, algo… increíble.

        Los libros nos ubican en una versión alternativa (o quizá futura) de la Tierra, en la cual el planeta no rota sobre sí mismo. Esto produce que el planeta enseñe continuamente una cara al sol, abrasada y eternamente luminosa, llamada el Desierto del Mediodía. Un páramo de arena perpetua, habitada por escorpiones de arena gigantes y un crisol de sociedades humanas asalvajadas y agazapadas en cavernas y restos de agua, la mayoría de la población son bandidos y criminales, en continua lucha por sobrevivir. La cara reversa, por el contrario, siempre está en penumbra, congelada, estéril, oscura, muerta, conocida como el Agujero del Mundo. Un lugar donde la vida es imposible, el frio destruye todo lo que se acerca. Y en medio, el Circulo Crepuscular, una franja de terreno que rodea el planeta, de clima tibio, gobernada por una confederación de ciudades y potencias independientes en un complejo sistema de alianzas y relaciones. El viaje de esta saga abarca una de las tres regiones en cada libro.  

 

El astro rey tiene un ojo un fulminante, otro somnoliento y el tercero ciego, pero bizcos y hambrientos los tres. Un ojo para cada plano del mundo de los hombres: el Desierto del Mediodía, el Agujero del Mundo y el Circulo Crepuscular.

 

        Hasta ahora puede parecer un argumento ya de por sí bastante alternativo, pero Bueso sube más las apuestas con otro factor: los simbiontes. Una serie de especies de babosas y moluscos (caracoles, nautilos, lapas, conchas, etc. de todo tipo) inteligentes, y del tamaño de un sombrero como poco, que establecen relaciones simbióticas con los humanos, proporcionando diferentes capacidades (sentidos aumentados, sabiduría, acceso a recuerdos e información de otro tiempo, longevidad anti-natural, etc.), aunque a menudo a un alto precio. Estos simbiontes, y por ende los portadores a los que se hayan conectados, pese a poseer (al menos, algunos) una independencia como entes, están interconectados a estructuras superiores tipo inteligencia colmena, conformando redes cada vez mayores, y en su mayoría (algunos no, se oponen) confluyen en el nodo supremo, la Gran Colonia. Un enjambre terrible de inteligencias colectivas autoconsciente que conforma el mayor poder del planeta, sus redes alcanzan todo lo imaginable. Mil ojos, mil tentáculos, millones de almas y recuerdos.

        La humanidad existe en un estado totalmente simbiótico con la naturaleza, que ha crecido de forma desproporcionada (sobre todo en el Circulo), presentando una sobreabundancia de especies insectoides tamaño gigante. Las fuerzas motrices (vehículos, motores, maquinaria, etc.) son todas insectos, o alimentadas por estos (trenes tirados por orugas gigantes que funcionan como locomotoras, gente montado libélulas, avispas de guerra, etc.). Además de las simbiosis con los caracoles mentales anteriores.




La criatura mosca simbiótica en la que se convierte Seth Brundle (Jeff Goldblum) en La mosca (1986), de David Cronenberg. Uno de los primeros ejemplos de elementos biopunk (como la manipulación genética y la simbiosis), además con el elemento insectoide.

        Todo comienza en una ciudad de la cual es robada una antigua reliquia, y el Alguacil (en esta sociedad no existen nombres, solo el rango y profesión, como mecanismo determinista, así nada sale de su cauce) contempla como su ladrón huye al Agujero del Mundo, algo que debería ser imposible. En compañía de la Regidora (una líder nata y portadora de un caracol antiguo y poderoso y una misión sagrada, aunque algo inexperta debido a su juventud) y el Astrologo (un anciano de más de 100 años, cuya vida se ha alargado a causa de su caracol, y miembro de la Logia de Esferistas y Estrellistas, una orden mágica ligada a los simbiontes), se embarca en la tarea secreta de recuperar la reliquia. Para ello reclutan la ayuda del trapo, un bandido loco del Desierto del Mediodía que habla, como un ventrílocuo, siempre a través de una marioneta fea de trapo que lleva en la mano. El trapo dice conocer el modo de entrar en el Agujero del Mundo sin que el frio te destruya antes de llegar a ninguna parte, dice que él ha visto las luces de las ciudades de los Antiguos en el Agujero y a sus soldados, la raza de hombres que pobló la Tierra, conocida por su extraña tecnología y magia, antes de desaparecer y abandonar al resto de la humanidad hace incontables generaciones.

 

Os brindaremos la sabiduría del trapo y los ojos del desierto.

 

        El Alguacil es un personaje interesante y su evolución un verdadero viaje a través del desengaño. Nació como miembro de una milenaria orden de monjes guerreros que rechazan la simbiosis y a los caracoles, excepto con una especie de babosas de infantería que no se introducen en la mente de sus usuarios, solo aportan información de combate y ciertos aportes medicinales o energéticos. Fue criado desde niño para la guerra, siguiendo unas enseñanzas que se asemejan al código de guerra chino (de hecho usa artes marciales asiáticas), incluyendo conocimientos de Sun-Tzu y El arte de la guerra. Participó en guerras brutales, vio caer a amigos y compañeros y ha hecho cosas horribles siguiendo la norma básica que le implantaron: cumple las órdenes. A lo largo de los tres libros, ve como gran parte de lo que creía era mentira, como nada es lo que parece ni nada es tan negro o tan blanco. Ve que la vida es una constante lucha por la supervivencia, donde los ideales son apenas una excusa para que distintos poderes traten de hacerse aún más fuertes y extenderse más lejos. Ve como la moral de sus antiguos amos se hunde en el barro, y se ve obligado a buscar y elegir que es aquello por lo que quiere luchar.




El Alguacil en su libélula, en el comic, dibujado por Jordi Pastor.

¡Este, aquí y ahora, es el lugar de nacimiento de una cruzada, de una guerra santa!

 

        Pero el mejor para mi es el trapo. Un tipo descarado y violento, gracioso, descontrolado, liante, sabio de una forma extraña en su locura, incomparablemente leal y al mismo tiempo una sanguijuela traicionera que busca su supervivencia y su interés. Un bandido que ha sobrevivido a todo lo que se le ha puesto por delante en los tres hemisferios del planeta (cosa que muchos creerían imposible), que siempre ha encontrado el camino para volver con vida y a menudo un poco más rico de cada campaña. Un epicureista consumado y desenfrenado siempre a la búsqueda del placer supremo, a través de la fiesta, la bebida, las drogas (fuman setas y hongos) y el sexo, a quien nada en la Tierra ha logrado matar. Puede parecer odioso, a mí me parece enternecedor.

 

Si hemos de morir, ¡que sea como leyendas!

 

        El grupo, que crece con el pasar del tiempo, añadiendo efectivos, deberá viajar para encontrar la reliquia robada, pasando por la subterránea y hermética nación minera, por el Agujero del Mundo y su frio extremo y criovolcanes. Mantener relaciones con los Antiguos, un pueblo decadente, secretista y super corporativo. Visitar lugares que se creía que solo formaban parte de las historias más viejas, descubrir secretos olvidados que responden a preguntas que nadie osaba formular, preguntas que nadie recordaba ya.






Una posible forma de entender las formas de vida asimiladoras que conforman los escalones superiores del enjambre de la Gran Colonia. Una organismo supremo que evoluciona a través de asimilar e incorporar a su organismo todo aquello que alcanza, cualquier otra forma de vida. Escena de la película Slither (2006). Un Sauron colectivo.

        Todo ello mientras son perseguidos por los esclavos de la Gran Colonia, que busca por todos los medios crecer más y más (como cualquier organismo, su principal objetivo es la propagación). Pretende infestar el planeta. Deberán combatir un poder que buscar asimilar a la humanidad y condenarnos al olvido.

 

Aquí se está cocinando una civilización mestiza en la que los humanos no serán más que otra especie absorbida e incorporada a algo oscuro y despiadado, una voz perdida en un ofeón de castrados, parte credo y parte infección.

 

        Entre otros componentes, en esta novela debemos destacar dos por encima de todo: uno es la rareza, la transgresión, la otredad. El universo planteado por Bueso, con todos esos simbiontes, hombres y mujeres habitados por simbiontes, vidas interconectadas en inteligencias colmena, es tan raro que… no deja de sorprender. A veces es incluso farragoso comprender las visiones que Bueso nos dispara como un bombardero, sin descanso. El otro componente es el elemento macarra. El lenguaje y el mundo es de un macarreo increíble, al principio chocante (no estamos acostumbrados) y más adelante humorístico. Un lenguaje tan propio, tan raro en libros de este tipo. Uso constante de lenguaje obsceno, palabrotas, argot….El término “putamente” se repite tan constantemente por la trilogía que pasa a ser tan característico de ella como “quidditch” o “expelliarmus” para Harry Potter. Un ambiente que a veces es incluso desagradable, sucio, traicionero, e incluso a veces, alucinógeno, muy dirty realism (realismo sucio), lleno de drogas, alcohol, peleas, prostitución, puñaladas por la espalda, etc. Lo guarro de este ambiente a veces no tiene nada que envidiar a El diablo a todas horas, de Donald Ray Pollock.






El planeta de Tatooine (Star Wars), con su sociedad tribal adaptada al desierto, llena de bandidaje y ultra-competitividad por la supervivencia, con organismos como los gigantescos sarlaccs, y jefes tribales mafiosos como Jabba el Hutt y su imperio criminal, se acerca bastante a lo que es el Desierto del Mediodía.

        Bueso usa ese argot y esa cantidad de obscenidades de tal manera que una vez roto el shock original que supone para nosotros como lectores, no se vuelve cargante, no parece una retahíla de palabrotas y fuera. Es más, refuerzan el efecto de sociedad desarticulada y plagada de cabronazos y canallas en unidades no muy conectadas, de sociedad donde el bandidaje tiene muchísima fuerza. Y añade un punto de humor de vez en cuando, yo me he reído a carcajadas en muchos puntos con esta novela, y eso que en sí misma no es de humor. Pero a veces te descojonas. A menudo también usa referencias a otras películas o libros (de hecho usa nombres y frases literales, el tío es un descarado), como Futurama, Los Guardianes de la Galaxia o Guía del autoestopista galáctico. Por ejemplo dice más de una frase de Bender, el icónico robot cabronazo de Futurama, como: “Besa mi brillante culo metálico”.

        El lenguaje también refuerza el carácter de los personajes, evidentemente son todos antihéroes, con muchísimas aristas morales, muchas actuando por motivos considerablemente oscuros. Esta novela no se anda con chiquilladas, aquí hay gente que literalmente muere derretida, los protas no se cortan si hay que decapitar, etc. Tiene muchísima mala ostia, y la violencia es una constante que se suma a ese mundo tan bizarro, y ese ambiente tan sucio y canalla. Pero ello no le quita momentos de fuerte épica.

        La trilogía engloba una mezcla de elementos y géneros de diferentes tipos: fantasía, ciencia ficción, ficción apocalíptica y distópica, e incluso terror y dirty realism (realismo sucio). Es lo que se ha dado en llamar ficción especulativa, una denominación que define esa amalgama de estilos ficticios que destacan por su grado supremo de fantasía rara e imaginación. La novela se configura en cierto modo como una reinscripción de la “Espada y Planeta” (Sword and Planet), la variante de ciencia ficción de la Brujería y Espada, pero de tono biopunk. Por tanto, también contiene inspiraciones de cine negro, anime japonés, y un fuerte nihilismo y cinismo. Manipulación genética, evolución forzosa, biología sintética, control social, etc. Vamos que es una super-mezcla explosiva. Bueso coge de todas partes.

 

Era la derrota final del hombre bajo el peso del molusco.

 

        Además introduce bastante material social e incluso político. El libro trata de denunciar las ideologías que generan una uniformidad, un crecimiento intelectual hacia una forma de pensar por decreto, todos iguales, que robe la identidad, la libertad, a las personas. Una defensa de la diferencia, la diversidad, la moderación, la tolerancia. En definitiva, denuncia el extremismo. No tengo muy claro si concretamente denuncia el extremismo de izquierda o el de derecha, el comunismo o el capitalismo, o si directamente denuncia a ambos. También habla de religión y misticismo, y de lo que supone una religiosidad enfermiza, todo sin salirse de su acento chabacano y gamberro. 

        Su autor, Emilio Bueso, nacido en Castellón en 1974, es un ingeniero informático que ha trabajado en soportes documentales del sistema operativo GNU/Linux, profesor de Sistemas Operativos de la Universidad Jaume I, y escritor de ficción especulativa, terror y ciencia ficción. Actualmente es un autor español que ha ganado varios premios y ha sido objeto de crítica comparada y bastante atención por parte de revistas de literatura y especialistas. Por sus entrevistas, es un tipo con poco interés en caer bien, con un pensamiento bastante directo y antisistema.

 

Seremos leyenda o pasto de la mente colmena.

 

        Es una saga distinta y transgresora, y es posible que por su compleja alquimia de argot, violencia (incluso algo de gore), cinismo, simbiontes, macarreo, etc. no sea para todo el mundo. Puede chocar. Y es más se me ocurre gente a la que no se la recomendaría. Peeero… si te va lo raro, creo que es una apuesta bastante segura. A mí me ha encantado. Antiguamente se sacó con unas ediciones bastante caras, cada libro valía como 30 euros o más. Pero hace ya un tiempo que existe un ómnibus, de bastante calidad de papel, tapa dura, etc. editado por Gigamesh, que trae las tres novelas. Y solo cuesta 19.50, una ganga. Además se esta publicando un comic del primer libro, con dibujo de Jordi Pastor. 



miércoles, 31 de agosto de 2022

PARANOID KIDS - JUAN BAUTY



        Nostalgia, videojuegos y películas de terror retro, años 80, niños detectives. Una de las principales combinaciones ganadoras para una obra de entretenimiento en los últimos 10 o 20 años. Y esa es la esencia de Paranoid Kids (2021), obra del autor español Juan Bauty. Un sabor a goonies (entre otras obras) que te dispara de lleno a esas divertidas a la par que algo siniestras ficciones ochenteras.

        Corre el año 1987, y la difícil situación económica de la familia de Iván obliga a sus padres a mudarse a un barrio de periferia. La urbanización Gran Valle es un bonito barrio dormitorio, dividido en cuadriculas con sus jardines, bastante chula, pero ese no es precisamente el destino de los protagonistas. En la periferia de la periferia, más allá de esa bella cuadricula, en un territorio donde no hay nada aparte de una extensa superficie de tierra sin arboles ni casas, se encuentra el Edificio Torreón, donde se encuentra el nuevo piso de Iván, su hermano pequeño Tito y sus padres.  Un monolítico bloque de cemento (prácticamente una torre, muy melodramático y chulo) solitario, en  medio de la nada. ¡Bienvenidos a La Nada!

        Pese a la depresión general que da vivir en semejante paramo desolado, casi en el exilio, Iván descubre que en el edificio vive un grupo de chavales de su edad (doce años): Galva, Sebas, Usía, Meroño y Tello, con quienes forjará una fuerte amistad que florece en ese olvidado lugar. Aparte de jugar, este pequeño grupo empieza a darse cuenta que una serie de misterios rodean el edificio desde el mismo momento de su construcción, hace ya más de una década.

 

Aquel lugar marcaba el límite con la nada más absoluta.

 

        Un extraño y peligroso mal parece acechar la zona, una maldición que no es de este mundo, y los jóvenes detectives no descansarán hasta descubrir que es lo que les está observando, viviendo la mas peligrosa aventura de sus vidas. Y todo ello mientras lidian con el resto de sus quehaceres habituales como niños de doce años: exámenes, deberes, ir al colegio, divertirse, coleccionar cromos, y evitar a sus padres.



        Es una novela desenfadada y amena que parte de una premisa sencilla, pero funcional y deliciosa, la de los niños detectives y sus aventuras. Sumado a esto, tenemos un ambiente considerablemente ominoso y siniestro, el Edificio Torreón, más conocido como La Nada. La presencia solitaria de esa torre de hormigón es bastante opresiva, levantada en medio de, pues eso, nada. Un descampado. Una especie de quasi-versión contemporánea de la antigua torre de hechicería llena de nigromantes, vampiros, o maldiciones; helada y misteriosa. Solo que en versión edificio frio y gris de 1970, de líneas rectas. 

        Ese sabor tan de los Goonies, o de It, donde también tenemos unos chicos detectives en un ambiente siniestro (especialmente en la segunda), o de obras modernas como Stranger Things o Verano del 84 (todas de ambiente ochentero), se complementa con referencias a otras obras. Muy recomendable de leer, ligera pero entretenida, como esas pelis tan chulas de los 80. Poltergeist, Noche de miedo, Gremlins, Critters, etc.  

        Además la portada es una delicia, obra del propio autor, que también es ilustrador. Un diseño gráfico propio que parece aviejado por los 40 años transcurridos desde la época de los 80, continuando con el rollo retro del libro.

        Su autor, Juan Bauty, lo ha autopublicado por el servicio de publicación de Amazon, y se puede conseguir aquí por 9,98€. Su autor tiene planeadas una segunda y tercera parte con nuevas aventuras, pero en si el libro se puede entender como conclusivo. Puede seguirse al autor en Instagram, donde mantiene un perfil bastante activo. 





jueves, 25 de agosto de 2022

LOS HÉROES - JOE ABERCROMBIE



        Y otro más de Lord Grimdark: Joe Abercrombie. Los Héroes, publicado en 2011, y que pertenece a la línea de secuelas posteriores a los eventos de la trilogía original: La Primera Ley. Se ubicaría después de La mejor venganza (2009). Una vez más, Abercrombie mete un nuevo giro al modelo narrativo. Si La mejor venganza fue una historia y viaje de venganza, resentimiento, ira, etc. que abarcó varios meses, Los Héroes sucede en el 99% de la narración en un mismo territorio, el valle de Osrung, y sucede en apenas tres días. Se trata de la narración pormenorizada y exhaustiva de una terrible batalla de tres días, mas sus breves antecedentes y sus consecuencias.

        Ubiquémonos en la historia: por un lado, y como sabemos, la Segunda Guerra Gurkha terminó con la victoria de la Unión y sus aliados tras la batalla de Adua. Ahora el Gran Rey es Jezal I, mientras el estado es manejado por el verdadero gobernante de la Unión, el Archilector Sand dan Glotka (<3). Es un tiempo de guerra fría, sigue habiendo movimientos entre los oscuros amos de los gurkhos y de la Unión, pero bajo la apariencia de paz, nadie desea una nueva guerra abierta entre las dos superpotencias.

        En La mejor venganza asistimos al final de los Años de la Sangre, la guerra por el control total de la isla de Styria. La mayoría de sus principales señores (el Gran Duque Rogont, el Gran Duque Salier, la condesa Cotarda, el primer ciudadano Patine, el canciller Sotorius, etc.) están muertos. Incluso el Gran Duque Orso de Talins, padre de la Reina Terez (la mujer de Jezal), ha caído, tras la sangrienta escalada de venganza orquestada por Monza Murcatto. Ahora la isla se halla sumida en un caos aun mayor por la falta de líderes: los Años del Fuego. Y únicamente Talins, bajo el férreo gobierno de la Gran Duquesa Monza, la Serpiente de Talins, se mantiene relativamente estable. Monza es ahora la gobernante más poderosa de toda Styria, y ha jurado no someterse ante ningún amo (como hicieran Orso o Rogont), ni ante la Unión o los gurkhos, ni ante la banca Valint y Balk.

        Esta situación política es importante recordarla para entender los acontecimientos que se nos vienen encima. En el Norte, tras la traición y supuesto asesinato (no tenemos cuerpos, ¿Quién sabe?) de Logen Nuevededos, Dow el Negro se ha alzado con el control de la Silla de Skarling: hay un nuevo Rey de los Hombres del Norte. Ha creado un férreo dominio basándose en su reputación despiadada, se hace llamar el Protector del Norte, y se ha rodeado de una cámara de cinco Jefes Guerreros que le han jurado lealtad: Caul Reachey, Glama Dorado, Cairm Cabeza de Hierro, Brodd Tenways y Scale (uno de los dos hijos del anterior Rey, Bethod). Su poder se cimenta sobre una pirámide de cráneos, quien osa desafiarle es despellejado vivo y colgado de un árbol.



Dow el Negro.


        Su alzamiento y política agresiva, sumado al “asesinato” (pese a que no sepamos si realmente está o no muerto) de Logen (quien era amigo del Gran Rey Jezal), encendieron las piras de una nueva guerra contra el Norte. Los ejércitos de la Unión, bajo el mando del Lord Mariscal Kroy, marchan sobre el Norte.

        Es el año 584 (cuatro años después de los eventos de La mejor venganza, y siete de los de La Primera Ley), no está claro cuánto lleva durando la Segunda Guerra del Norte, pero como mínimo cerca de un año. Y la situación está en un momento equilibrado. Dow sabe que no puede ganar a los enormes números de la Unión en combates abiertos, así que se dedica a dispersarse, retroceder, emboscarles desde atrás, cortar sus líneas de abastecimiento, y obligar a la Unión a dividir sus propias tropas en un territorio helado y hostil, que él y su ejercito controlan y los sureños no. Pero al mismo tiempo, sus soldados empiezan a cansarse, están hartos de guerra, las tropas del Norte son increíblemente anárquicas y desobedecen a la primera de cambio, y además esas tácticas de retrocesos no encajan con la fama de Dow, por lo que está en riesgo de perder el control de sus hombres y sufrir una rebelión si el conflicto se alarga. Por otro lado, Kroy, consciente de las intenciones de Dow, se resiste a lanzar a sus tropas a la aventura, avanza con precaución (atendiendo a los consejos del Sabueso y sus hombres, una facción del Norte que se opone a Dow), mantiene sus tropas en tres grandes divisiones aseguradas, y es muy cauto. Pero el terreno juega en su contra, los hombres sureños no saben lidiar con ese frio, la comida no abunda, algunos de sus mandos son unos incompetentes,… Y el peligro del motín y las estadísticas de deserción no dejan de acechar. Ambos bandos están equilibrados.

        El desequilibrio ocurre cuando al cuartel general del Lord Mariscal Kroy llega un nuevo miembro del Consejo Cerrado, y no uno cualquiera: Bayaz, el Primero de los Magos, quien fundara la nación hace cientos de años aconsejando a Harod el Grande, y uno de los principales arquitectos del Estado. Bayaz, haciendo gala de su fáctica y directa autoridad que le caracterizan, afirma que esta guerra no puede alargarse más, Dow el Negro debe ser sometido inmediatamente, y las tropas dirigidas hacia Styria para encargarse de la Serpiente de Talins, Monza, quien esta ganado cada vez más poder y territorios en la isla y se niega a establecer ningún tipo de pacto con la Unión. La guerra ha de precipitarse en un combate final que rompa el equilibrio. Idea que a Kroy no le entusiasma.

 

En la guerra solo importa ganar. El resto solo sirve para que los necios canten canciones sobre ello.

 

        Los acontecimientos se precipitan en apenas uno o dos días, a través de las líneas de comunicación de las tropas con sus exploradores, y un lugar es decidido por los avatares del destino como el emplazamiento de la batalla decisiva: el Valle de Osrung. Un lugar con diversos puntos de control estratégicos que convierten la batalla en una lucha de posiciones donde el terreno es primordial: bosques en sus límites, zonas de pastos, ríos, muros, minúsculas aldeas y alguna posada, la ciudad amurallada de Osrung; y por encima de todo, en el medio y como punto más alto, la colina de Los Héroes. Una colina muy empinada que domina todo el valle, con un muro que la rodea, y un círculo de piedras (en plan Stonehenge, dólmenes) en la cima, que se dice que son las tumbas de algunos olvidados héroes del pasado. El control de esa colina será primordial durante toda la novela.



La Batalla de los Héroes, fanart de Raymond Swanland.

        Una batalla sin cuartel donde se dan cita, por parte de ambos bandos, desde soldados veteranos, e incluso guerreros de leyenda, de los que existen uno o dos por generación, y cobardes desalmados, seres traicioneros, planes, estrategias y estrategas, estrategias detrás de las estrategias,… Se reúnen tantas tropas en ese valle perdido, que ya desde antes se habla de que la Batalla de los Héroes será la mayor batalla del Norte. Dow ha reunido para esa lucha un ejército como no se había visto nunca en esos territorios helados.



Otra escena de la Batalla de los Héroes, por Raymond Swanland.

        Algunos entre la unión marchan creyendo que tienen la victoria asegurada (pese a las advertencias del Sabueso o del propio Kroy) contra esos salvajes. Pero la realidad es que los guerreros del Norte son unos combatientes extremadamente profesionales, mucho más curtidos que los sureños, y Dow cuenta con diversos ases en la manga. Uno de ellos es su alianza con el Extraño que Llama, un gigante de más allá del rio Crinna que ha unido todas las tribus de salvajes, y que piensa marchar contra la Unión. Además Ishri, el Viento del Este, una de las Devoradoras (hechiceras que consumen carne humana) que sirven al Imperio de Gurkhul y al Profeta Khalul, y que ya intervino en el conflicto styrio, sirve ahora como consejera de Dow. La victoria de un enemigo de la Unión es una victoria para los gurkhos.  

 

Los gurkhos nunca permanecen ociosos y sus intrigas no conocen fin.

 

        Como protagonistas, del lado del Norte tenemos a Curnden Craw, un viejo Mejor Guerrero que dirige su propia pequeña tropa, casi toda compuesta por Mejores Guerreros también, y conocido por ser duro pero justo, el último hombre honesto del Norte. Casi un anciano bastante harto ya de la guerra pero que tampoco sabe que más hacer. Beck, un joven granjero hijo de Shama el Cruel hambriento de demostrar su valor en batalla, pese a que no ha luchado en su vida. Y el príncipe Calder, el hijo pequeño de Bethod, conocido por ser un hábil intrigante y manipulador, pero un absoluto cobarde y nulo guerrero. Calder cayó en desgracia por predicar la paz con la Unión, es el hombre más odiado del Norte, y tiene claro que Dow lo ha llevado a la guerra con él con la esperanza de que cometa un error final que le permita ejecutarlo, o que alguien lo mate en la lucha. Pero Calder no tiene intención de caer (aunque sabe que apenas tiene oportunidad de lograr nada), su plan es socavar con sus traicioneras habilidades la autoridad de Dow, lograr aliados, y recuperar el trono de su padre para él y para su hermano. Sobre todo para él. 

 

Los héroes solo son necesarios en los peores momentos.

 

        Y por el lado de la Unión tenemos al coronel Bremer dan Gorst, casi campeón del Certamen, y en su día amigo y Primer Guardia del Gran Rey. Su estrella se hundió cuando durante el ataque de Monza a la Casa de los Placeres de Cardotti, para matar al príncipe Ario, casi murió allí el Gran Rey (eventos de La mejor venganza). Desde entonces fue apartado de la corte real y de sus honores, y actualmente ha sido enviado al Norte como Observador real: se dedica a enviar periódicas cartas a Jezal I con lo que ocurre y lo que ve (siempre pintándolas como muy positivo todo, cuando es un puto desastre todo). Su intención es luchar y matar cuanto haga falta (para lo cual tiene habilidad endiablada, es un guerrero imparable, un verdadero toro de batalla) en una batalla sanguinaria para convertirse en un héroe, y recuperar su posición. Y la batalla que se avecina le viene de perlas. Por otro lado esta Finree dan Brock, la ambiciosa esposa de Harod dan Brock (oficial de estado mayor de una de las divisiones e hijo del infame Lord Brock, el noble que vendió Adua a los gurkhos), e hija del Mariscal Kroy (que acompaña a los ejércitos desde niña). Finree ama a Harod por ser un hombre bueno que se ha esforzado 100 veces más que cualquier por llegar adonde está, y vencer la fama de su padre, pero al mismo tiempo desprecia su falta de ambición. Es ella quien controla la pareja, y urde sus planes con la intención de ascender socialmente, usando a su esposo como una pieza (nunca una sacrificable, eso sí, se lo reconocemos). Interesante personaje femenino, mas capaz e inteligente que la mayoría de los hombres del ejercito, lleva de guerra en guerra casi desde que nació, y probablemente podría ser ella misma una oficial. Y por último, el cabo Tunny, una sanguijuela cobarde que ha sobrevivido y se ha lucrado en todas las guerras durante los últimos 15 o 20 años, sin ascender nunca (no le interesa, un  mando llama la atención), y evitando siempre el combate.  






Así imagino yo a Gorst.


Finree dan Brock. Detrás tenemos a Harod, el de la trenza, y Gorst, el otro, el de pelo corto. 

        Acompañando a estos seis protagonistas, sin tener capítulos propios pero siendo personajes importantes, tenemos a otros personajes muy destacables. Uno de mis favoritos es Whirrun de Bligh, o Whirrun el Tarado, un Mejor Guerrero venido de los valles de un extremo del Norte, un lugar tan frio que “te congela las pelotas al mear”, y cuyos habitantes suelen guardar escasa relación con el resto del territorio. Whirrun es el actual portador del Padre de las Espadas, un arma enorme  y legendaria y antigua que ha ido pasando de gran guerrero en gran guerrero desde hace siglos, se dice que arrojada a la tierra por los dioses. Es miembro del grupo de Curnden, y es al único a quien sigue (en realidad la lealtad a Dow y la guerra le traen sin cuidado, el solo sigue a su jefe), porque una vieja bruja le dijo que junto a él hallaría su destino. También le dijo el momento en el que moriría, y por tanto, como sabe que no va a morir, no lleva armadura y es un guerrero que no se preocupa en las batallas, total pa que. Aun así es un guerrero terrible, imparable con su enorme espada, temido y reverenciado, y un poco drama queen también (surge de entre las sombras durante las emboscadas con frases lapidarias y grandilocuentes y cosas así). Probablemente el mejor guerrero con el que cuenta el Norte, y sirve de contraparte de la bestia de la Unión, Bremer dan Gorst.



Whirrun de Bligh, fan art por Felix Miall.



Whirrun de Bligh, fan art por Chuckludwig.

        Bayaz y sus siniestros objetivos son otro puntazo, ha venido al Norte acompañado de un par de Adeptos de la Universidad y sus acólitos, y tiene un plan entre manos, como siempre.

        Entre las filas del Norte hay figuras muy destacables: Glama Dorado y su pomposidad; Brodd Tenways, lameculos y traicionero; Cairm Cabeza de Hierro, una bestia violenta pero más inteligente de lo que parece; Caul Reachey, viejo guerrero que intenta hacer las cosas a la antigua manera, un poco como Curnden; y el príncipe Scale, desheredado, bobo, fuerte y valiente, que cuenta con la ayuda de sus dos viejos tenientes, Palido como la Nieve y Hansul Ojo Blanco. Y un viejo amigo destacable: Caul Escalofríos. Tras la campaña junto a Monza en Styria, Escalofríos regresó al Norte siendo más violento, frio y sanguinario que nunca, una especie de versión renacida de Logen Nuevededos, el Sanguinario. Medio rostro quemado y paralizado, un rictus constante en el rosto, y una fría bola de metal por ojo. Ahora Escalofríos ejerce como el perro de presa de Dow el Negro, su temible criatura y heraldo.



Caul Escalofríos. 


        Esta novela habla continuamente sobre lo que significa ser un héroe, y el precio que hay que pagar, durante las guerras, por ello. Las mentiras (o las verdades) de la fama y de la sangre. Bremer es un guerrero casi imparable, y es bastante inteligente pese a su aspecto de toro humano, pero está más solo que la una. La mitad de la gente le teme por sus habilidades de combate, lo consideran casi una bestia inhumana, y la otra mitad, le considera un idiota por su aspecto y voz de pito. Durante esta batalla el Observador real reflexiona sobre lo absurda que es la fama, los rangos, la guerra en general. Él mismo se considera un idiota en pos de un objetivo que sabe vacío: atravesar un océano de sangre y arriesgar su vida para matar a decenas (o incluso cientos, vaya bicharraco) de personas para recuperar un puesto de puro fingimiento junto a un rey que sabe que es un imbécil. Pero ese objetivo es lo único que tiene. Su contraparte intelectual (que no física, que sería Whirrun, probablemente el único guerrero enemigo que le iguala) es Calder, buscando recuperar una posición de la que fue injustamente (según él) expulsado. Irónicamente, Calder es lo contrario que Bremer, cobarde y desleal, y sus mecanismos para recuperar lo perdido no son a través de la lucha (método violento pero honrado), si no de la traición.

 

Lo lograré, aunque deba derramar hasta la última gota de sangre del Norte.

 

        También contemplamos que pese a lo bonitas que son las historias de la guerra contadas por bardos, o narradas en hogueras entre camaradas, valentía, honor, sacrificio, el soldado veterano regresando a casa, etc. la realidad es…. Una mierda. Una mierda horrible. En general te aburres, los superiores te joden vivo, tienes trabajos de mierda, se te congelan los miembros, pillas diarreas o te mueres de hambre, te timan, y en ocasiones (muchas), hay combates horribles y te matan. La guerra es algo horroroso y terrible.  








La guerra era un noventa y nueve por ciento de aburrimiento y, de vez en cuando, un uno por ciento de terror acojonante.

 

        Otro puntazo es el acercamiento al personaje de Dow el Negro. Antiguamente miembro del grupo de Logen, y que sirvió más tarde bajo las ordenes de Rudd Tresarboles y después bajo las del Sabueso, y uno de los hombres más violentos y sanguinarios del Norte. Ahora se encuentra ante el peligro del mando, toda la responsabilidad, todos los cuchillos apuntando a su espalda, teniendo que saber coordinar a esa manada de malas bestias que forman su ejército y a sus jefes guerreros mientras mantiene su reputación de sanguinario para que no le arrebaten el puesto o le maten. ¿Dónde termina la fama y donde empieza el hombre? Más interesante aun si nos planteamos como ha llegado a su posición. Durante la guerra contra Bethod vio morir a casi todos sus compañeros, sus únicos amigos: Forley el Flojo, Rudd Tresarboles, Cabeza de Trueno y Hosco Harding. Perdió la confianza en su amigo, compañero y rey, Logen, y acabo traicionándolo y asesinándolo. Logen era quizá el único hombre cuya fama era aún más sanguinaria y negra que la suya, y pese a ello, Dow sabía que Logen siempre intentaba hacer lo correcto y enfrentaba un monstruo interior (tenía una segunda personalidad malvada), lo cual le convierte a él en un monstruo peor. Finalmente, ahora, en esta nueva y terrible guerra, se enfrenta al único amigo verdadero que le queda: el Sabueso, único superviviente junto a él del grupo, quien comanda las fuerzas del Norte que se le oponen. Dow acabará con su antiguo “hermano” por conservar el trono, pero continua respetándolo más que a cualquiera de sus hombres.  

 

¡El Sabueso es el único hombre de todo el Norte que siempre ha defendido el mismo bando!

 

        Al final el libro no para de repetir, desde la primera página, que los héroes no existen. Son solo leyendas, habladurías formadas por la necesidad humana de tener una historia, y por el efecto del boca a boca. Hay gente valiente, gente buena matando, hay gente cobarde que sabe fingirse héroe, hay traidores que han sabido posicionarse, lameculos,… Pero los héroes no son más que un cuento. Y las muertes no tienen por qué tener sentido, generalmente no lo tienen. Mueres porque sí, porque estas en la guerra y alguien te mata, o revientas cagandote de encima de disentería, o el soldado de al lado tuya te confunde con el enemigo y te calza un hachazo en la cabeza.

 

La vida no es justa. No hay patrón. La gente muere al azar.

 

        Al igual que en La Primera Ley observamos una intensa decadencia en el mundo que vemos, un lugar donde las canciones se pudren y ya no nacen leyendas. La mayoría de los viejos héroes ya están muertos, algunos nombres comienzan a perderse en el devenir de los siglos. El propio Dow se lamenta de esto, tiene que servirse como capitanes de sicarios lamentables que antaño no hubieran pasado de defender alguna trinchera de mala muerte, como Glama Dorado o Brodd Tenways.

        Una novela brutal, descarnada, violenta, llena de mala leche, de puro grimdark. El análisis cuasi anatómico que hace Abercrombie de la batalla, de sus avances y retrocesos, de sus consecuencias, es cojonudo. Una vez más, un libro entretenido y que pese a su extensión de casi 900 páginas, te lees en un suspiro. Si tuviera que sacarle un fallo es que pese a que hay muchas muertes (y más traiciones), y la posición de poder de uno de pronto pasa a otro rápidamente, se me hicieroooon…. Pocas. Yo esperaba más, al final me supo a que no había caído mucha gente (dentro de lo que cabe, o sea sí que mueren un montón). Puede leerse por separado (el libro aporta la información suficiente), o en conjunto con el resto de la saga (opción recomendada, se pierden muchos matices de lo contrario).

        La novela esta publicada por Alianza en una edición de tapa dura que hace colección con las otras de la saga, con una portada de Raymond Swanland. Buen papel, buena traducción, maja, bonita, y barata: unos 13 euros. Además trae un glosario con todos los personajes principales, dividido según los ejércitos, y la división concreta, a la que pertenecen. También trae un mapa del valle de Osrung por cada día de batalla, mostrándonos la disposición y ubicación de las fuerzas durante la batalla, para ayudarnos a orientarnos y saber dónde está cada tropa en cada momento. Muy cuidado. 



Portada del libro.

Uno de los mapas, concretamente el de antes de la batalla.





BALADA DE PÁJAROS CANTORES Y SERPIENTES - SUZANNE COLLINS

          Tras 10 años de parón, la autora de Los Juegos del Hambre ha sacado esta precuela de su saga: Balada de pájaros cantores y serpien...